“创新与有多少研发资金无关。当苹果推出 Mac 的时候,IBM 投入的研发费用比苹果至少多 100 倍。所以钱不是主要原因。关键在于你有怎样的团队,你怎么领导,你怎么达到目标。” — 乔布斯
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March 24th, 2011【联系方式】新的开始
March 12th, 2011Wu Xin 伍欣
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Crytek公司“副业”:为企业定制严肃游戏
September 28th, 2010Gamasutra.com网站近日对Crytek公司老板CevatYerli进行了一次深入专访,获得了不少有趣的内幕。
我们都知道Crytek最出名的“FarCry”、“Crysis”系列游戏,不过这并不是他们唯一的业务。CevatYerli表示:“严肃游戏(SeriousGame)也是一整个产业。从石油、天然气公司到通用电气,再到SOCOM(美国特种作战司令部?),我们都有大量合同。事实上,有大量军事企业正在与我们进行技术合作。”
他接着说:“技术、模拟、合同工作,不管需要什么(Crytek都会提供)。我们有一个工作室专门从事严肃游戏开发。这家工作室是Crytek的一个子公司,但不叫Crytek。它是我们的第七家工作室,不过太秘密了,我甚至都不该提到它(大笑)。”
其他一些要点:
-《Crysis2》的开发工作从2007年年中就开始了,也就是第一代《Crysis》完成之前。续作的开发最初只有寥寥几个人参与,但搞定了《Crysis》之后,整个开发团队稍作休整便全部投入了《Crysis2》。
-Crytek旗下现有六家游戏工作室(秘密的除外),除了德国法兰克福总部之外,足迹还遍布匈牙利布达佩斯、英国坎特伯雷(收购的FreeRadical)、乌克兰基辅、保加利亚索菲亚,以及韩国,但是韩国工作室到底在干什么还不便公开——难道在做网游?
-《Crysis》里的纳米装甲并不是从一开始就有的,而是在开发后期才加入。CevatYerli当时认为:“似乎还少点儿什么东西。”于是,纳米装甲诞生了。
-Crytek早在两年前就开始了3D立体技术的研究,虽然最近才开始用于游戏,但已经在其他非游戏领域获得了一些合同。大约一年前,Crytek找到了在主机上实现3D立体而且不损失性能的方法。
-Crytek出品的游戏并不多,因为他们更大的业务是开发和授权游戏引擎,通过自主知识产权来赚钱、发展,其合作伙伴不但有EA这样的行业巨头,最近还搭上了微软。
【新闻】美大学橄榄球队使用Wii Fit诊断脑震荡
August 23rd, 2010感谢无修改不游戏的投递
新闻来源:驱动之家
Wii Fit最合适的搭配肯定是窈窕的瑜伽美女,把精致的平衡板和五大三粗的橄榄球运动员摆在一起,总显得不那么配套。不过据华盛顿邮报报道,在多家美国高校的橄榄球队中,却真的已经在使用Wii Fit。并且他们有一个严肃的目的:运动员伤病诊断。
由于从受伤诊断到恢复状况跟踪都有相当的难度,脑震荡一直是运动医学上的难题之一。而对于美式橄榄球运动员来说,这种因激烈碰撞而来的伤病又像是家常便饭。有高校的训练师于是想到,使用《Wii Fit》来考察运动员的平衡能力,从而判断其脑震荡伤情的恢复状况。训练师会要求运动员踏上平衡板,进行《Wii Fit》中的部分游戏(大多数是瑜伽姿势),以判断其平衡感的恢复状况。

相比动辄数万美元的专业平衡能力检测设备,成本低廉是使用《Wii Fit》诊断脑震荡的最大优点。另外,《Wii Fit》检测还非常的简单直观,更不用说这些学生球员们都非常喜欢这种趣味性不俗的检查了。
目前,俄亥俄州立大学和马里兰大学正在合作研究《Wii Fit》诊断脑震荡的可靠性,马里兰大学实际上已经应用这种诊断方式达三年之久。不过,也有运动医学界人士指出,由于《Wii Fit》的人体平衡性检测精度远远不及医疗专业设备,这种简易方式可能会给运动员的长期健康带来隐患。
【严肃游戏新闻】游戏更多需回归本质功能 严肃游戏潜力大
August 15th, 2010游戏更多需回归本质功能 严肃游戏潜力大
2010-08-12 00:24:55 来 源: 已有评论(3)
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游戏,伴随着人类与动物而生。在动物世界里,游戏是各种动物熟悉生存环境、彼此相互了解、习练竞争技能、进而获得“天择”的一种本领活动。游戏,随人类社会发展而造,在人类社会中,游戏不仅仅保留着动物本能活动的特质,更重要的是作为高等动物的人类,为了自身发展的需要创造出多种多样的游戏活动。追溯游戏发展历史,我们发现游戏本身并非为娱乐而生,而是一个严肃的人类自发活动,怀有生存技能培训和智力培养的目标。我们可以看一下游戏的最早雏形,在人类原始社会就流行扔石头、投掷等活动。这些最早的游戏显然是以增强生存技能作为初衷。社会进步后,棋牌类游戏、竞技类游戏开始出现,那是为了智力培养和适应竞争而生。可以说,游戏本身是具有多功能的一种服务,而这些功能我们认识的还不够深刻一些前辈对于游戏做了如下的定义:
柏拉图的游戏定义:游戏生活和能力跳跃需要而产生的有意识活的模拟动。
索尼在线娱乐的首席创意官科斯特的游戏定义:游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。
无论从前辈对于游戏的定义还是从游戏发展的历史角度来看,有两个词不容忽视,分别是模拟体验与学习教育应用。
在现代社会,我们拥有了更多的游戏种类,我们可以选择的游戏也越来越多。在前几年我们在追求PK快感,打怪升级娶老婆的虚假繁荣沾沾自喜。而现在的我们为什么开始逐渐厌恶排斥这种看上去很美的形式了呢?第一个问题笔者认为应该归咎于人类可以短暂的脱离现实而始终要回归现实,人类更倾向于追求对于现实中的体悟的把握并通过学习让自己实现改变自然的能力。而现在的大型网游基本无法带给用户这样的心理体验,还有,网游是盈利工具,”利益”占据了游戏的定义,使原本严肃的“游戏”迷路在不现实的消遣娱乐之中,学习功能没有被启动与强调。
行业上已经得到重视
在国外,严肃游戏正在以六倍于娱乐游戏的速度发展着。而国内企业也对此布局已经悄然展开。而就在2010年的CJ与以往的一个不同的在于此次CGBC中, 严肃游戏论坛被独立设置,成为与网页游戏、SNS和Social Game等论坛并列形式出现。此前,这样的举措,并不多见。以游戏非娱乐的性质划分论坛,更属首次。而这也预示着,严肃游戏,这种众多玩家所熟悉的老面孔,以一种新的角色形式登上舞台。
正如澳大利亚跨媒体实验室创始人布兰顿•哈金所描述的那样:“严肃游戏在中国还是一个新兴的行业,处于刚刚起步的阶段,但中国发展严肃游戏产业潜力巨大,前景远大。
严肃游戏产业应该渗透到社会的方方面面中去
严肃游戏可以应用于知识和技能的培训,例如各种驾驶技术培训、团队合作培训、服务生培训、技术工人操作培训。目前,严肃游戏产业在美国发展迅猛,占据了全美每年上千亿美元企业培训市场的相当份额,而且还在以惊人的速度增长。
艺术源于生活,然而确高于生活,同样游戏也是门艺术,但就目前的国内游戏市场来看,这部分的效果还是相当不明显,太多的游戏与现实脱节,给玩家构筑一个完全虚幻的世界,用的都是一篇一律的套路,在信息量如此发达的今天,人们习惯于洗脑和被洗脑着,这样的虚幻游戏毫无疑问对于新兴的玩家是一种冲击,效果也是弊大于利的,虽然足够休闲,但是更多突出了娱乐功能而忽略了学习与教育功能。而不得不用沉迷系统和规范法规来加以限制。
从国外的游戏行业发展来看,他们有很大一部分游戏的背景素材来自于对特殊职业领域或者对于某个特殊环境的假想。比如用于训练市长的《模拟城市》、训练董事长的《虚拟领导》、训练员工的《直言者》、训练海军陆战队员的《DOOM》、训练中小学生智力的《神偷卡门》和《万能的数学》等。还包括现在对股票初学者开放的模拟股票操盘游戏与很多模拟经营游戏。比如模拟类游戏《微软模拟飞行》《汽车拉力赛》旨在提高玩家对于载具的使用能力,其中融入了大量的相关专业知识和突发情况,通过模拟的方式加深了玩家对于此类交通工具的理解和使用方法。《霹雳小组》系列,以专业逼真的游戏系统来引导玩家扮演一个真实的美国SWAT反恐小组成员和他们的出警经历,这个游戏也曾经被拿来当做反恐部队的训练教程。
武装突袭2曾用于美国官方不对训练教程
近年来倍受好评《武装突袭》系列,之前曾作为美国官方部队的训练教程后来经过更改后用于民用,此游戏的武器和操作感觉堪称这一类游戏真实之最,开放的MOD系统可以让玩家随意添加全新的武器和视觉效果,方便玩家了解武器并进行最真实刺激的作战体验。这类游戏在国外的游戏市场中举不胜举。
在中国,很多教育机构早在几年前就开始使用互动课件的形式授课,这些多媒体课件其实就可以被视为是一种早期的严肃游戏。但由于其互动性过于简单,还不能被视为是绝对意义上的游戏。可是他们存在的目的就是为了通过互动体验的环节向用户传递信息。例如CAA大陆汽车俱乐部《驾车高手》,为了配合CAA的一次以交通安全知识普及为主题的社会活动,向消费者宣传“驾车要系安全带”、“儿童乘车安全”、“不要酒后驾车”和“不要超速”4个汽车驾驶员的基本常识。可以说这款严肃游戏是早期中国市场上比较完善的严肃游戏之一,
不难看出,我们所说这些游戏都有一个共同的特点就是整个游戏过程不再是充斥着漫无边际的幻想和违背社会规则的诱导,而是在让玩家了解一个和社会紧密联系事物特征,而就这一点来说对全世界所有玩家的影响是很深远的。人们花那么多的时间进行火灾、地震等等突发事件演练,其实这部分内容完全可以通过游戏来实现,而且更有趣味性,受教育者更愿意接受这种形式,受众普及面,传播推广速度更广。
社会价值与经济价值双赢
也许会有声音认为,太过于真实和有教育意义的游戏失去了娱乐性,那么娱乐性是什么?首先我们要知道游戏的本性即为严肃的,是为了人类自身发展的需要创造出多种多样的游戏活动。而严肃游戏本身不是以纯娱乐主要诉求点的。游戏应该是一个学习的过程,而我们传统所提到的“教育”只是人们惯性思维中的一个概念,因为人们一向认为教育是无聊的,没有任何兴趣的。其实,“教育”更多出于其被动型以至于导致学习者缺乏兴趣而变得消极,不主动。
可见,人类的学习是有选择性的,游戏功能让学习与教育两者有了相互促进作用。
国外的相关游戏可以做的如此恰到好处,笔者认为更多的是元素的融入尺度,让玩家在不知不觉中受到启发和学习。从经济价值上考虑也不难理解,苏宁电器董事长张近东曾经讲过:企业核心为社价值在会创造财富,企业的成功不在拥有财富的多少,而在于为社会创造财富的多少,因为企业的核心价值就在于为社会创造财富。认识的越明确,盈利也会越多。而在国外因为游戏提高企业员工效率学习科学方法起了很大作用,同时游戏也为企业提供了培训员工改造落后产能的作用。
严肃游戏在中国还是一个新兴的行业,处于刚刚起步的阶段,但中国发展严肃游戏产业潜力非常巨大。一款好的严肃游戏它对于社会的影响已经不仅仅是产生经济价值这么简单,它对于社会其他方面的深度影响也是不容小觑。
上海霁龙信息科技有限公司地址
August 1st, 2010【新闻】2010年中国游戏商务大会 严肃游戏暗潮汹涌
July 19th, 2010表面上,严肃游戏在国内细波微澜。但实际上,在同质化问题突出、竞争愈发激烈的网游发展趋势下,这一类型游戏安全、健康的意义被不断放大,引来众多企业关注。更可观的是,有消息显示,在国外,严肃游戏正在以六倍于娱乐游戏的速度发展着。或许,国内企业对此早有预料,完整布局已经悄然展开。
海外“信使”或将打破中国平静
2010年的CGBC发生了一个不小的变化, 严肃游戏与网页游戏、SNS和Social Game等论坛并列,被独立设置。此前,这样的举措,并不多见。以游戏非娱乐的性质划分论坛,更属首次。足见意义不同以往。
相比之下,Levering Ltd.公司的创始人Mervyn LEVIN将出现在CGBC上,就严肃游戏在海外的发展经验进行演讲的消息,更像是一个信号,一个预示着中国严肃游戏市场即将启动的信号。在国内普遍对严肃游戏了解不足的情况下,一个了解国外市场的途径。
Mervyn LEVIN是英国技术评估战略委员会评估委员,三家英国领先的数字媒体组织的亚洲代表 ,在2002年到2007年间,他还是英国政府数字内容政策制定的领军人物。在严肃游戏方面,他曾与各种社会组织合作,有着丰富的经验。当然,还有一个外国人比他拥有更响亮的名头,并在2009年底亲自来华演讲,这个人被誉为严肃游戏之父,名字叫做诺阿?福斯坦。
诺阿?福斯坦曾经表示,自上世纪八十年代诞生以来,严肃游戏已经被广泛应用于军事、医学、工业、教育、科研、培训等诸多领域,取得了良好的效果。如今,国外的严肃游戏产业正以比娱乐游戏快六倍的速度发展着。
“我的财富500强客户在严肃游戏上共花费了将近400万美元。游戏《脑年龄》以每个20美元的价格售出了800万,至于《热舞革命》,我们估计20个消费者中就有1个购买来练习 ,我想没有理由不认为10年或者更短的时间内这将是一个大市场“。2008年,波兰咨询公司数字坊总裁兼严肃游戏发展部主管本.索耶曾对外透露,严肃游戏的市场规模早已超过外界预估报告的数字。他所指的正是当时正确预测《魔兽世界》的《全球娱乐和媒体业展望:2007-2011》,这本由普华永道会计师事务所推出的报告,曾经对严肃游戏市场的规模做了以此最小规模的预测——1.5亿美元,没想到,这一数字在当年便被打破。
实际上,在国外,严肃游戏在国土安全、医疗健康、公司培训等领域早已形成巨大市场,并给企业带来广阔的成长空间和政府、银行、全球500强企业、学校等巨型客户。比如游戏《美国陆军》就被美国国防部用于征兵。《紧急事件指挥官》,被用于演练应灾救灾。《橙色代码》用于训练医生应对大规模人员伤亡事件。《虚拟训练银行》为银行提供财务分析和风险管理培训,《销售员世界》对销售进行培训。《文明》,被用于学校教学。甚至在中小学市场,也有《神偷卡门》和《万能的数学》这样的游戏来满足需求。
潜力市场已被瞄准
针对中国发展军事电子游戏,中国军事科学院少将查金路曾经做过这样的详细阐述。他说,军事电子游戏在中国有着不可替代的独特作用,它区别于其他网络游戏,已经用于战略训练、作战指挥、巷战战术、战术保障,以及国防军事知识普及、辅助军队训练等方面,成为一支产业生力军,必将引领整个动漫产业的发展。
如果说军事市场过于神秘,那么教育市场也已经启动。有消息显示,一款由教育部授权的英语游戏软件,已经完成了近两年的研发,将于明年面向全市中小学推广。这是教育部“十一五”规划的立项项目,游戏系统里共收录了小学一年级至初中九年级的四套教材的全部单词、词组、语法和句型,扩充词量达到3000个,并可以提供2万多套模拟试题及真题试卷和幽默故事。据悉,这套游戏除了可以方便学生学习英语外,还能为教师提供制作试题和布置作业的功能,老师甚至可以通过开放的软件平台自行设计游戏供在线学生使用。
“严肃游戏具有低成本、可重复使用、更具有互动性和娱乐性等传统模式无法比拟的优点。”霁龙游戏总经理韩冰曾经对媒体表示:“俄罗斯地铁发生爆炸,给中国的安防部门带来了很多启示,他们认识到急需对这方面进行演练,而传统的演练模式在现实生活中几乎无法展开,开发一套相关的严肃游戏则可以很好的解决这个问题。”
当然,严肃游戏的开发虽然在几年前就开始展开,但公众认知度、人才、企业扶持政策力度等方面仍在困扰着开发企业。对此,韩冰将在2010 CGBC上进行深入探讨。无可厚非的是,中国严肃游戏市场已被瞄准,全面启动所需的只是时间。或许正像澳大利亚跨媒体实验室创始人布兰顿?哈金所描述的那样:“严肃游戏在中国还是一个新兴的行业,处于刚刚起步的阶段。但中国发展严肃游戏产业潜力巨大,前景远大。
2010年全球瞩目的世博会在上海举办,国际盛会必将吸引来自全球的嘉宾莅临。中国游戏商务大会(CGBC)、中国游戏开发大会(CGDC)和中国游戏外包大会(CGOC)将于世博举办期间的7月28日-8月1日在上海国际会议中心举行,必将吸引全球游戏产业人士的广泛参与,使其在沟通中外游戏产业商务和技术活动平台的“商务中心”作用更加强化和提升。
中国游戏商务大会CGBC演讲人和赞助商介绍等,请浏览:http://www.chinagbc.com.cn/Meeting_yjr.aspx
听众咨询,请联系:刘婧 小姐
电话:+86-10-51659355 分机32
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赞助咨询,请联系:刘小龙 先生
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[严肃游戏教育案例]日本高中使用NDS现场进行教育公开课程
July 16th, 2010感谢人人游戏问答网的投递
新闻来源:TGBUS
日本冈山县备前市备前绿阳高校于7月13日进行了一场别开生面的公开课程,该学校早于5月份的时候先行从任天堂导入了校园上课专用的“NDS教 室”进行每周一次的英语、数学等课程的复习、演习课程。在这个教室内,教师将从计算机处直接发送问题,而学生只需要从NDS上回答,教师即可从计算机上全 览所有学生们的回答情况。
这一天的公开课程,是高二年级的学生进行着的英语课程。该学校的教务主任表示:“从外表上看起来利用游戏机进行教育虽然是有着一种在玩的感觉, 但是学生们的学习注意力则得到了提升,学习的干劲也大幅好转了。”
根据任天堂透露,日本国内已经开始导入“NDS教室”教育方案的学校以备前绿阳高校为首,另外两间大学和一间小学均在试用。
【新闻】【严肃游戏】澳大利亚制定计划 推广Wii协助中风患者康复
June 29th, 2010感谢人人游戏问答网的投递
新闻来源:TGBUS
澳大利亚政府28日确认了推广任天堂Wii致力于中风患者康复的计划。据日本共同社报道,澳政府现在于全境推广高速通讯网络,都市的治疗师可以通过Wii观察远处患者的样子,做出治疗指示,治疗效果令人期待。基于 Wii的康复计划,随着通讯网络的扩大,明年早期将会在南威尔士州的50名患者做为试用对象。
康复计划中,患者将在身体上安装特别传感器,以Wii上的运动游戏(注:疑似《Wii Fit》)使手足运动,映像与运动功能数值将被传送至治疗师处。澳大利亚神经科学研究也证实,通过Wii做为手足运动改善有较大效果。
据称,美国心脏协会近日也证明了Wii可活用于促进美国人健康,并推动搭配的相关计划。
【历史】改变娱乐的传奇 父亲节电子游戏之父盘点
June 28th, 20106月20日,又是一年一度的父亲节。父亲节是一年中特别感谢父亲的节日,约始于二十世纪初。不同国家的父亲节定在不同的日子,在中国,六月的第三个星期日是父亲节。在这个特殊的周末,网易游戏提醒玩家们记得感恩父爱,另外我们不妨一同来认识下那些影响世界愈久弥香的游戏之父。
一、商业游戏之父——诺兰·布什内尔:现在的网游一点也不酷
正如拉尔·拜尔被业界认为是”电子游戏之父”,诺兰•布什内尔则被认为是真正把电子游戏带入大众生活的的“商业游戏之父”。
今天,即便是最资深的游戏从业者也很少有人知道他的名字和事迹。然而,这个来自美国犹他州的男人和他所创立的雅达利公司却是电子游戏这个生机勃勃的朝阳产业最早的拓荒者,是他让原本只属于科研工作者和大学生们茶余饭后的“玩物”变成了我们生活和休闲的一部分。因为他对游戏产业的开创性贡献而入选美国消费电子协会名人堂(Consumer Electronics Association Hall of Fame),被《新闻周刊》评为“改变美国的50人”之一。
这个人名叫诺兰•布什内尔(Nolan Bushnell),或许应该呼吁所有以游戏为生的人都要记住这个名字,毕竟他是电子游戏商业化的开山祖师!
1971年,当时年仅25岁的诺兰使用一些廉价的电子元件开发出了一款名为《电脑宇宙》(Computer Space)的街机游戏。《电脑宇宙》的出现标志着电子游戏商业化时代的到来。
1972年6月,诺兰•布什内尔和他的合伙人泰德?戴勃尼(Ted Dabney)各出资250美元,共同注册成立了自己的公司。这就是最早的视频游戏公司“雅达利”(Atari),并推出了第一个电子电视游戏乒乓球 (Pong),开辟出一个每年50亿美元的电视游戏产业,也为PC革命奠定了基础。
诺兰•布什内尔在最近接受的一次访谈中抨击了网络游戏。他称现在的网游“一点儿也不酷”。 在伦敦的一次问答节目中,诺兰•布什内尔谈到了他对网游的看法。他称Internet上的多人大型网络游戏“呆板而无趣”,他还认为最好的游戏方式是大家当着面一起玩游戏。这位雅达利的创始人表示正在试图将游戏变成一种教育工具,他相信教育+游戏的组合能为现在糟糕的教育系统带来一场变革。
二、3D游戏之父——卡马克:连比尔•盖茨都欣赏的天才
他是一个只有30个员工但个个都是千万富翁的公司的创始人,他开发了世界上第一款3D射击游戏并以此开启了3D游戏时代,之后以自己的才华让全世界无数人继续沉迷其中……
他没有读完大学,他的编程技巧是自学和钻研得来的。可以说他天生具有程序员的天赋——对新技术的理解和掌握速度奇快。他是谁?
如果你问比尔•盖茨,“你最欣赏的程序员有哪些?”,在他的回答中,肯定会出现约翰·卡马克 (John Carmack)的名字。没错,John Carmack在程序员中的崇拜程度,甚至到了无以为加的地步,他设计出了游戏史上最强大的3D引擎,30岁时就步入了美国互动艺术设计名人堂。
毫不夸张的说,卡马克是一位技术天才。著名游戏公司ID.SOFTWARE的每一款游戏都基于他开发的引擎,而这些引擎不断的革新,不断的变的越来越先进。卡马克生涯中的第一个突破是在1990年为公司的《指挥官基恩》(Commander Keen)设计的卷轴背景,其表现十分顺畅自然,而之前PC平台的横向卷轴游戏的背景在移动时都会变得很不稳定,远不如家用机。也许现在我们拿这个成就来看似乎有点怪异,但这正是无数个卡马克编程技术示例中的第一个——当然,他主要的成就依然是在3D图形引擎上面。
约翰·卡马克在前不久获得了由游戏开发者大会的精英选择奖咨询委员会颁发的游戏开发者终身成就奖。2010年3月,颁奖仪式在旧金山的游戏开发者大会上举行。
三、平台游戏之父——宫本茂:也许我会离开任天堂 但绝不会退休
宫本茂是日本著名掌机公司任天堂的灵魂人物,由他手中缔造的经典游戏比比皆是。顶蘑菇的超级马里奥可以说是中国众多80后童年时对电子游戏最难以磨灭的记忆,多年来宫本茂为任天堂、为日本游戏界打造了一个又一个的神话,
宫本茂有着强大实力以及天真的童心,他的作品总是能够游走于艺术与商业之间,得到的荣誉与奖项都多不胜数。因为他才令到任天堂的游戏走向了世界。
1985年发布的《超级马里奥兄弟》与以往的平台游戏相比有着许多创新之处,例如,游戏场景是横向移动而不是限制在一个单独的屏幕内,横向游戏由此诞生,成为日后所有平台游戏的通用模式。其乐趣吸引了全球的玩家,不少玩家是因为这款游戏才购买FC主机的。总之,《超级马里奥兄弟》是想象力和创造力的完美结合,在随后几年内成为了众多平台游戏效仿的典范。迄今为止《超级马里奥兄弟》在全球各地共售出4000多万份。随后开发的游戏软件依然吸引力十足。
2009年7月14日到16日在英国召开的游戏业界“开发者大会”提出的“游戏业界开发者精英”选举中,来自全世界9000票的选票中,大概1/3的选票投给了任天堂金牌制作人宫本茂。
四、网络游戏之父——理查德•加略特:我们创造了世界
理查德•加略特(Richard Garriott)在他高中时就编写了第一款游戏《阿卡拉贝斯》 (Akalabeth),而这正是随后10代《创世纪》诞生的起源,也正是《创世纪》,让加略特成为了电脑RPG界的“不列颠之王”。《创世纪》系列中的两大要素给RPG领域带来了前所未有的新鲜感,一是美德是角色发展最重要的影响因素,二就是游戏难以置信的高互动性。
加略特本人不仅“创造了世界”,而且还“活”在这个“世界”中,《创世纪》游戏系列中的“不列颠之王”角色正是他本人,不仅如此,这个外号也成了他作为制作人的荣誉标志。
作为《魔兽世界》、《传奇》、《征途》以及其他大型在线网游的玩家需要知道这位程序员,在线大型网游MMORPG的想法正是由他的《网络创世纪》开始的,可以说,他是今天的大型在线网游的真正创始人。
五、严肃游戏之父——诺阿·法尔斯坦:严肃游戏以比娱乐游戏快6倍的速度发展
近期,严肃游戏的概念迅速普及开来,作为电子游戏的一个分支,严肃游戏这几年取得了飞速发展,使得游戏理念在教育、环保、军事等领域得到了全新的运用。这种游戏不以娱乐为主要目的,而是采用寓教于乐的游戏形式,让用户在游戏过程中能够接受信息,得到训练或者治疗。
诺阿•法尔斯坦(Noah Falstein)是游戏领域的世界级权威人士。他的游戏开发职业生涯开始于1980年。从那时起,他担任过各种职务,包括程序员,作家,项目负责人,制片人,创意总监,执行制片人,不过他最频繁担任的还是设计师。法尔斯坦是最早加入卢卡斯电影公司(现卢卡斯娱乐)、The 3DO公司以及梦工厂的10位员工中的一位。
诺阿•法尔斯坦经常在游戏设计和互动性故事主题为全球专业人士提供培训。他是国际游戏开发者协会的首位当选主席。在过去的6年里,他担任了《游戏设计与开发杂志》专栏作家,是严肃游戏峰会和健康类游戏的咨询委员会委员,大家常常称他为“严肃游戏之父”。
2009年12月第一届严肃游戏(北京)创新峰会近日在海淀区举行,此次峰会首次在中国提出了“严肃游戏”概念。有“严肃游戏之父”称誉的诺阿•法尔斯坦在会上表示,严肃游戏自上世纪80年代诞生以来,已经广泛应用于军事、医学、工业、教育、科研、培训等诸多领域,取得了良好的效果。现在,国外的严肃游戏产业正以比娱乐游戏快6倍的速度发展着。
对于这些把游戏当成生活甚至生命的游戏人,每个游戏作品都是他们的孩子。在这个特别的节日,感谢他们为游戏产业发展所做出的贡献。



