Archive for April, 2010

严肃游戏是蓝海 如何才能渡千帆?

Monday, April 26th, 2010

随着严肃游戏被广泛地应用于各个领域,军事方面,美国国防部将《美国陆军》用于征兵,除此之外,严肃游戏还涉足国土安全、医疗健康、公司培训等,如《紧急事件指挥官》用于演练应灾救灾,《橙色代码》(Code Orange)用于训练医生应对大规模人员伤亡事件,《虚拟训练银行》(Virtual Training Bank)为银行提供财务分析和风险管理培训,《Sales World》对销售进行培训,严肃游戏这一概念开始被越来越多的人关注。  

  一些相应的研究开始展开,如中国成立的严肃游戏实验室向公众普及严肃游戏的基本知识,推动严肃游戏在中国的发展。除此之外,一些相应的会议与讨论也开始启动,2009年,中国召开了首届严肃游戏创新峰会,而即将举办的2010年Chinajoy也将开辟严肃游戏相关论坛。  

  严肃游戏是什么  

  而严肃游戏是什么?被称为“严肃游戏之父”的诺阿·福斯坦(NoahFalstein)曾如此定义:“严肃游戏既非游戏、也非严肃,二者兼而有之。这种游戏不以娱乐为主要目的,而是采用寓教于乐的游戏形式,让用户在游戏过程中接受信息,并获得个性化、互动性和娱乐性极强的全新学习体验,从而激发学习者的创造力和创新意识。”  

  在中国第一届严肃游戏(北京)创新会上,诺阿·福斯坦表示,严肃游戏自上个世纪八十年代诞生以来,已经广泛应用于军事、医学、工业、教育、科研、培训等诸多领域,取得了良好的效果。

  在以上诸多领域的应用中,严肃游戏具有低成本、可重复使用、更具有互动性和娱乐性等传统模式无法比拟的优点。霁龙游戏总经理韩冰对笔者表示,最近俄罗斯地铁发生爆炸,给中国的安防部门带来了很多启示,他们认识到急需对这方面进行演练,而传统的演练模式在现实生活中几乎无法展开,开发一套相关的严肃游戏则可以很好的解决这个问题。 

严肃游戏目前的处境  

  对于严肃游戏在中国的发展,澳大利亚跨媒体实验室创始人布兰顿·哈金(Brendan Harkin)表示,严肃游戏在中国还是一个新兴的行业,处于刚刚起步的阶段。但中国发展严肃游戏产业潜力巨大,前景远大。  

  那么,作为一个新兴的行业,严肃游戏目前的现状如何?笔者在采访了霁龙游戏总经理韩冰之后,总结了如下几点。  

  首先,公众认知度有待提高。目前,严肃游戏属于新生事物,虽然开始有越来越多的人关注,但关注的人几乎都是研究机构、学术机构或者少数的行业人士,大多数人并不了解严肃游戏或者对严肃游戏没有清晰的认识。韩冰表示,大家的观念是否能跟得上,是他们开发严肃游戏以来遇到的最头疼的问题,也是最大的困难。  

  其次,难以招聘到合适的人才。与传统娱乐游戏的研发人才相比,严肃游戏需要的美术以及程序人员并没有很大的区别,最大的区别在于策划,原因在于严肃游戏与娱乐游戏设计理念的不同,如何将严肃部分和游戏部分有机自然的结合,这对策划提出了更高的要求,而怎么能更好的理解客户需求以及掌握一定的专业领域的知识,这也是严肃游戏所需要的策划与娱乐游戏所需策划的不同。另一方面,目前的的策划大多集中于娱乐游戏的研发,进入严肃游戏研发的人才则很少。  

  再次,政府支持力度有待提高。严肃游戏这一概念的提法起源于欧美,因此欧美一些国家,如荷兰、英国是最早对严肃游戏进行支持的。在亚洲地区,新加坡和韩国都有对严肃游戏相关的扶持政策,而中国政府目前没有类似的举动。  

  严肃游戏如何才能发展  

  如何让严肃游戏这一行业更快地发展起来,霁龙游戏的总经理韩冰认为:首先,需要大量的宣传以及第三方机构的研究与推广,以此提高公众的认知度。其次,需要有成功的案例。回顾网游行业的发展,当初盛大代理《传奇》,一炮而红,之后,才有更多公司看到网游行业的巨大前景,进入网游行业,正因为如此,也才有了网游行业今天的繁荣局面。再次,需要大量的资金支持。一个行业的发展不是依靠一家公司,而是依靠很多公司,才能繁荣发展起来,而只有拥有大量的资金支持,才会有更多公司愿意进入这一领域,而只有有了成功的案例,才会有更多的资金关注,这两点因素却是互为因果的。  

  如今,网游行业的发展正如日中天,无论是政府、投资者以及研发人才将目光投在传统的娱乐游戏方面,而非作为新生事物的严肃游戏,这是任何一个产业在发展之初都会经历的处境。  

  但是随着严肃游戏的发展,进入严肃游戏这一行业的公司将会越来越多。一方面,严肃游戏目前多是B2B的模式,也就是单一的项目制,而随着公众的认知度提高,在将来,严肃游戏则可能转向B2C这一市场。因此,更多的游戏公司将会转向严肃游戏这一领域的开发,事实上,据业内人士介绍,新加坡一些严肃游戏开发公司由传统娱乐游戏开发公司转变而来。另一方面,中国的网游行业在经历了高速发展之后,将会向平稳阶段过渡,而网游行业的利润也将由目前的暴利趋向于平衡。那时,将会有一部分公司因为自身的发展需要而寻求转型,而他们转型的目标则可能是严肃游戏的研发。  

【新闻】霁龙游戏韩冰:严肃游戏领域的守望者

Friday, April 23rd, 2010

一本书、一个手柄,以“手柄”读“书”,在“游戏中生活,游戏中学习”是霁龙游戏的口号。霁龙游戏成立于2007年,是中国少数几家专注于游戏开发的公司之一。  
  在霁龙之前,总经理韩冰跟其他几位管理层于2005年一同创立了臻龙游戏,开发严肃游戏及休闲游戏。臻龙游戏后被一家荷兰公司收购,荷兰公司看重臻龙的休闲游戏,对严肃游戏并不是很感兴趣,而韩冰一直很看好严肃游戏,因此,他卖出自己的股份,离开臻龙,创立霁龙游戏,专注于做严肃游戏的研发。  
  目前,严肃游戏在中国还属新生事物,公众的认知度并不是很高,而霁龙游戏在成立之初,也经历了“饥一顿饱一顿”的情况。如今,他们已开始慢慢收获,在严肃游戏的这条路上越走越深。

  闲暇时光,或约几个朋友野营,或宅在家里看美剧。说到美剧,如《House医生》,《Heroes》、《Lost》、《越狱》等让美剧迷如数家珍的电视剧,韩冰一部不漏的看过。  


“做事认真,待人真诚”,这是韩冰对自己的评价,而笔者也从短短一个小时的访谈中体会到了他的这一性格,在面对笔者采访的时候,他没有表现出激情澎湃式的夸夸其谈,而是有一说一,有二说二。按照他的话说,这或许也跟他的经历有关。  
  至于为什么说自己相对保守,韩冰表示,“我认为没到忽悠的时候,我不会忽悠人,但是到了忽悠的时候,我一定不会放过忽悠的机会。以前也有媒体来采访,但是我们觉得东西还没有做好,所以我就懒得跟他们说严肃游戏是怎么样。对于公司来说,有人纯靠忽悠也能活得很好,但是我总想有了东西,有了馅,那我可以把皮包得很好。但是如果只有一个皮,那肯定不行。现在我们作为排头兵,也给大家探探路了,一些经验和教训也是值得分享的。”  
  受访人:霁龙游戏总经理韩冰(下简称韩冰)、副总经理伍欣(下简称伍欣)  
  采访人:游戏开发者记者杨筱卿  

记者:据了解到,霁龙从成立到现在,不仅开发了严肃游戏,也开发了一些休闲游戏,目前在开发什么游戏?  
  韩冰:现在,我们公司有这么几条线比较重要。一、我们以前开发了公安培训游戏,现在要扩展这些东西。最近俄罗斯地铁爆炸,这场爆炸对我们国家的地铁安全也有一些很深的启示,需要做一些安防锻炼和预案推演,急需有一套这样的东西。  
  第二个是,我们有一些销售培训类的游戏,以前是一个项目,目前,我们正打算把他做成一个自己有知识产权的产品,这样我们就能以产品销售的模式而不是项目销售的模式来做这个事情,这也是严肃游戏应用的一个例子。其他的比如webgame之类的也在做,是娱乐方面的,大致就这样一种情况。  
  记者:目前国内的严肃游戏公司是靠什么方式盈利的?是靠从客户那接项目的吗,这种项目来源稳定吗?哪个行业的客户比较多一些?  
  韩冰:国内的严肃游戏公就比较少,现在的这种状况没有统计数据,没有统计数据就没有说服力,我们是做政府方面、商业技能培训方面,也就是企业客户多一些。  
  记者:你接触到的这些客户,他们是否都懂严肃游戏?  
  韩冰:(笑)不可能,基本上没有遇到过这样的客户。  
  记者:你们做的培训类的游戏是否收到过他们的反馈?  
  韩冰:有,最早我们给IBM做培训游戏的时候,一般来说,传统的Inlearning或者网上教材让大家下载的方式反馈率只有20%左右,但我们做了这个游戏之后,做了一个类似的推广活动,有80%的反馈。有一个香港的家伙连着玩了12遍,但是没有通关。第二个例子是我们跟上海公安做培训游戏的时候,做完之后,找他们的学员,因为最终用户都是学员嘛,来演练和操作,专门做了一个统计和调查,95%的人是非常喜欢和要求以后的课程使用这种方式。我们也参观过传统的上课方式,就是上边在讲,下边在睡觉,即使用了很多图标来讲述,都比较枯燥。而游戏就有这样一个特点,就是你必须参与进去,你不参与进去它就是一副静态的画面,你任何内容都看不到,哪怕你往前走两步,你也得按这个键,这就是游戏最大的特点。游戏的沉浸式是最好的地方,这是我们得到的真实的反馈。  
  记者:现在业内有这么一种看法,严肃游戏方面的策划比较难找,原因是严肃游戏方面的策划不仅需要能够准确理客户的需求,对客户的行业以及流程要清楚的了解,满足客户的需求,同时又能把游戏设计得有趣一些。你们有碰到这种情况吗?  
  韩冰:基本上我们不招聘策划,我们的策划是自己培养,我们现在有两个策划,第一个是原来在臻龙的时候他就在,最早他是游戏培训机构学了一年的游戏策划,后来就到我们公司来了,慢慢做。第二个策划是他介绍来的。我们也登过一些招聘广告,来应聘的策划都有所欠缺。  
  记者:他们是哪些方面有所欠缺呢?  
  韩冰:两点,第一点是很多策划一过来就说我喜欢玩游戏,很多游戏我都玩过,然后每次我都会给他们打一个比喻,现在我们是在招厨师,现在你过来给我们说,我什么菜都吃过啊,这没意义啊,能吃最多是一个美食家,或者是一个撰稿人,我要招的是厨师,是做菜的人,这是第一个问题。第二个问题是,既然你这么痴迷于游戏,热爱游戏,CS是怎么来的,是一群游戏爱好者业余时间搞出来的,半条命已经有那么多插件以及编辑器了,魔兽争霸大家玩得很开心,都有编辑器,素材也是现成的,你只要学一些简单的脚本语言,你完全就可以自己做游戏了。哪怕就是设计一个关卡出来,99%的人在这个问题面前就倒了。所以我一说起来这个人才招聘就很头疼,大部分人都叶公好龙,跟别人谈起游戏来一套一套的,但是做事不行,嚷嚷着很厉害。你如果真的热爱游戏,你的创作欲望别人是压也压不住的。你也会想办法去实现你的想法。假如我哪一天招策划,问你有作品吗,你说有,我做过CS的关卡,做过这个做过那个,不一定要做那么多,但是这一点他曾经做过,说明他是真行的。但是至今我还没遇见过来应聘的人是这样的,就算是念书的,现在有很多培训游戏开发的机构,就算是做过,但只要他们是一个学校出来的,基本上都是一个东西。说是老师布置的,老师没有布置的,没有见过。  
  记者:那为什么不招有经验的?  
  韩冰:有经验的策划本身就比较少,而那些策划都在娱乐游戏公司,他们都被一些大公司挖走了,比如像盛大这种公司。另一方面,现在的年轻人都喜欢做娱乐游戏,觉得做一个游戏让成千上万的玩,他们很有成就感,这可能跟每个人的价值观有关。  
  记者:在做第一款严肃游戏的时候,有没有遇到什么困难或者挫折?  
  韩冰:我们的第一款游戏是做的物流的项目,客户是做物流培训的公司。当时,我们两眼摸黑,什么都不知道。  
  伍欣:沟通方面,当时我们的策划还不是很了解那个东西。另外遇到的第一个问题是,客户的需求永远都在变,我们无法控制,项目所有的人都想哭了,到底要做成什么样子,客户也不知道做成什么样子。  
  韩冰:举个例子,他们要做一个仓库,说这个仓库里的所有的东西都得做。听到这个,我们就傻了,如果有个垃圾箱,垃圾箱也得做吗?客户说,是啊是啊。而这个垃圾箱跟他们要表达的内容是完全没有关系的。然后他们仓库里有一个传输带,传输带里有螺丝啊什么的,都需要我们做出来,最后搞得这个东西庞大无比,最后根本没法运行,那个时候电话一打就是两个多小时,这个地方要精简,那个地方要精简,一点一点的谈。  
  伍欣:后来我们就发现我们的策划应该是一个咨询师,要对客户的需求摸得很清楚,并且要能一针见血。我们要对客户的需求做引导和控制,我们要有控制权。  
  韩冰:我们第二个大的项目是给IBM做销售培训游戏,当然比第一个要好很多了,虽然现在看起来还是很烂。当时,我们的策划跟IBM的项目经理和他们的老销售,我们刚才不是说DEMO阶段和预生产阶段很重要嘛,我们就跑到IBM的大楼里,什么都不干,天天吵架,争执、讨论,什么故事情节啊、故事背景啊,讨论清楚后才开始做,即使是这样,中间也有巨大的变化。现在我们就比较少有这样的事情发生了,当然也有很多事情,比如客户是第一次,虽然我们有经验,但是他们是第一次啊,有时候,他们的需求是引导不了的,控制不了的,他们很固执,所以有时候只能按照他们说的去做,但是做出来之后,才说,你看这样做不好。但是我们跟同一客户第二次合作,比如项目第二期之类的,就好很多了,所以我们也能理解客户。

人物介绍:

韩冰,34岁,硕士学位,毕业于国防科技大学。在软件、互联网和游戏行业有10余年工作经验,先后在多个公司担任高管职务,并是国家863网络游戏战略研究小组成员。2005年创立臻龙游戏公司,任总经理。主要负责公司全面管理和产品开发工作。

伍欣,27岁,学士学位,毕业于四川大学。在游戏行业有5年的经验,专注于市场营销以及销售工作。2005年创立臻龙游戏公司,任副总经理。主要负责产品销售和业务拓展以及项目监督工作。

公司资料:

上海霁龙信息科技有限公司(以下简称霁龙游戏)成立于2007年9月份,创始人分别来自于游戏和教育领域。做为一家专业从事游戏开发的公司,霁龙游戏在为许多不同行业的客户定制产品的同时总结了自己的经验,探索了一种新的商业模式,即从事“严肃游戏”领域的工作。严肃游戏是视频和计算机游戏的一种,有多种风格,但其核心目的并非以普通游戏的娱乐为目的。

【新闻】为艺术献身-图解独立音乐人如何才能赚到美国最低工资?

Wednesday, April 21st, 2010

现在光顾CD店买正版的人已经是凤毛麟角了,只有很少一部份人愿意购买CD来珍藏喜爱的音乐。更多的人还是通过网络下载的方式来获取自己所爱,在国内当然免费的渠道比付费的渠道还要多,但在欧美由于法律对版权保护更加严格所以大多数网民还是通过在线付费下载的模式来获取音乐。但这种方式究竟能给独立音乐人带去多少利益呢?

下面这张图可以为我们解释一下这个问题,这张图以一个独立音乐人每月获取1160每月为标准(美国最低工资是7.25美元/小时,一月算20工作日),通过各种模式销售自己的作品,所需要卖出的数量。

当然其中数据并非完全准确,因为很多在线播放的网站的价格信息还是属于商业机密,不过这样看来一位独立音乐人要养活自己还是非常困难的。

文章来源:和邪社 图片来源:Information is Beautful

【新闻】奥巴马团队希望微软制作游戏引导民众

Thursday, April 15th, 2010

奥巴马政府提出了一个有趣的设想,通过让美国人认识金融问题对美国的严重性来设法让国家走出赤字阴影。
相关项目负责人目前已经和微软首席执行官史蒂夫·鲍尔默接触,商谈设计一个“减少赤字的视频游戏”,目标是在个人电脑上传播,以平衡美国的预算。

减少赤字、平衡预算和电脑游戏,似乎风马牛不相及,民主党参议员鲍勃·克里也对此展开了批评,他认为游戏虽然有可能被不少人玩到,但通过游戏就可以引导民众帮助改善国家经济,这看上去非常不靠谱。