Archive for May, 2010

上海霁龙徐焕:严肃游戏【DEMO CHINA 2010上海】

Monday, May 31st, 2010


上海霁龙信息科技有限公司徐焕

  上海霁龙信息科技有限公司。

  徐焕:大家,下午好!我是上海来自霁龙的徐焕,我今天带来的项目叫做严肃的游戏,这个词是在2007年全球游戏者开发大会上正式提出来的,指的是用游戏的手段和方式从事于非娱乐性的目的,前面所说的广告游戏就是严肃游戏的一个类型,游戏的目的不单是娱乐,更多得是推销的手段,现在网上世博、虚拟雇工都类似于这样的东西,而我们公司在严肃游戏领域里面,我们是在另外一个方向上面下了功夫,把游戏用作培训和教育,大家知道,游戏被称之为电子海豚音,为什么这样称呼?因为他的黏性非常高,通过各种手段,包括画面、图像操作的情况,很多人非常愿意待在上面,而不愿意做其他的事情,这些东西往往是学习最缺的东西,我们希望把这些东西用到学习上面,做到寓教于乐,我用简单的短片展示一下,这是我们为IBM开发的一款游戏,是宣传片。大家可以看一下。

  (短片)

  这是非常典型的严肃游戏,为了培训IBM的销售人员,你要扮演IBM的销售人员通过一系列的手段,包括团体合作,专业知识的领悟以及和竞争对手的竞争获得一个单子,IBM是妈妈式的销售模式,一个老销售人员带一个新销售人员,带的过程当中,老销售人员会把有些东西隐藏起来,很多东西没有办法传输给新的销售人员,给销售培训打一个折扣。我们这样子通过非常典型的案例把这些销售的技巧全部运用在里面,让新销售人员可以在很短的时间里面掌握老销售人员很多年积累下来的经验,IBM通过这个东西现在做了一个比较,通过传统的培训模式,只有30%的人对于传统的培训模式感兴趣,而我们这种模式感兴趣率高达85%,通过我们这个培训出来的学员和原先培训学员在前三个月销售额里面差50%的销售额,所以这个东西在IBM里面是作为新员工培训的必要课程,而且已经推广到整个大中华区以及印度地区,我们还为广州公安系统做了类似的产品。我们把游戏的东西运用到传统的培训里面有下面几个好处。第一不局限,我们现在用PC终端手机终端都很容易让每个学员在家里甚至于在地铁上都可以简单的接受一些培训,而不用在集中起来进行比较大的场地里开会,这样效果也很差,在游戏当中,你可以不用顾忌什么,可以勇敢的试错,这样成本很低,如果现实当中试错,成本就很高!游戏当中下意识的动作是真实人生的反应,这种反应会被真实的记录下来,我们跟中欧学院的合作已经开发一款网络游戏,这个网络里面,不但是和AID交流,而是和真实的人进行交流。而老师会扮演当中的对象,扮演第三者的角度在里面观察每个人的行为,这项试验已经开始在各个高校里面进行推广,我们希望通过这种模式把传统的B2B的宣传模式推广到B2C上面。

  评委:IBM是你们很好的标杆客户,能不能介绍一下最初接触到签约花多长时间,从开始谈,到最后把系统做完花多长时间?

  徐焕:开始接触是半年,然后做完系统是半个月。我们把一些关键点,比如中欧商学院关键点提炼出来变成B2C的产品。

  评委: B2B还在逐步使用?你为IBM开发的这一套系统。

  徐焕:我们大致分为几类,比如IBM、惠普、戴尔是一类,第二类是安利,做日常消费品的销售,第三类是保险公司,有大量的保险销售人员需要培训,第四类是酒店管理和银行,现在和我们接触过的500强的企业里面已经超过10家了,而且另外一个比较大的客户是来自于公安部队系统。

  评委:商业模式,IBM是买断了?还是跟他接受培训的人数有关。

  徐焕:第一期是买断,第二期是希望按人数的形式。按照每个人的培训费用收取费用。

  评委:平均单子多大?

  徐焕:来自于IBM的单子是2百万,去年接公安系统的单子每年会在2百万到5百万左右,一般比较中小企业在50万左右。

  评委:今年营业计划是作多大?

  徐焕:今年做8百万。

  评委:公司团队多少人?

  徐焕:26人。

  评委:IBM你要铺多少人?

  徐焕:14个人。

  评委:你希望往B2C方向走,这种商业模式未来主要的方向是什么?

  徐焕:未来三五年主要集中于B2B上面,我们希望积累经验,和学校合作把知识点沉淀下来成为自己自主的产品,我们更多的不是对于企业员工的培训,而是对于想进入这个行业领域的人进行培训。

  评委:你往这个方向走,最后你的核心能力在哪里?

  徐焕:我们最后的核心能力是我们提供所有的工具平台,让老师交给用户使用。

  评委:你面对的对象可能是企业。

  徐焕:我们面对的是成年人的技能培训,而不是单纯的教育学式的培训,我们更多得是培训经验,而不是培训知识。

  徐焕:游戏市场是很大的市场,教育市场也是很大的市场,像我这一代人的成长是伴随着电脑成长的,我们的孩子或者更下面一代都会伴随着电脑成长,他们很多的活动都已经在电脑上进行完成了,出现了很多宅男宅女,这些东西对于电脑上的诱惑比传统线下的诱惑力更大,而且他们也可以得到学习的知识,他们也愿意为此付费,很多家长也愿意让孩子通过玩游戏的手段掌握一些技能,学习一些知识,他们也愿意为这个买单。

  评委:产品的独特地方,我觉得这个可能也是很重要的方面,你作为一个产品平台,这里提供服务,这个平台本身是3D技术。跟你同类型的平台,不一定是用在企业上的,比如摩尔庄园,你的平台有什么特点?比如有什么核心的知识产权,或者竞争对手没有的。

  徐焕:我们现在做的比较早的。比如摩尔庄园,他们现在主要是面向低年龄层次的,而我们现在是面临年龄层次比较高的,我们培养的是经验而不是知识点,这一点上我们可以先入为主,跟大的学校签订战略合作协议,这个知识点被掌握了之后,我们在市场上面有领先的优势,第二这是市场积累,比如我们跟IBM签约,我们就比较容易和其他的大企业签约,比如我们和中国公安,我们形成市场壁垒之后,其他对手想进入是很难的,而且产品的研发过程知识点的把控过程我们是非常有力的。

  主持人:我想请教吴总,你能对项目从整体进行点评吗?

  吴运龙:大家还是喜欢面对面的进行教育,我觉得你不是技术的问题,是市场教育的问题,技术可以很成熟,但是问题是怎么运用这个技术,这是新的方式。

  徐焕:我们会有一些比对。

  吴运龙:B2B偏高,但是很累,比如谈一个单子,三个月的时间能谈成已经不错了,很多企业谈6个月或者一年都不一定谈成,你的方向是一定有市场,但是我希望你的企业可以看到阳光。

  徐焕:我们希望和市场一起成长。

  主持人:谢谢您的演示。

【新闻】福布斯:游戏或可帮助人们解决社会问题

Tuesday, May 11th, 2010

北京时间5月5日消息,福布斯网络版刊文称,视频游戏或帮助人们解决社会、环境和教育领域的问题。下面是文章全文:
在种菜游戏FarmVille上照看蔬菜,对俄罗斯方块进行排队、玩多人网络游戏魔兽世界(World of Warcraft),视频游戏为人们提供了令人入迷的娱乐方式。但这些潜在的游戏机制能否使视频游戏帮助解决教育、社会和环境问题?过去10年中掀起的转向“严肃游戏”运动已使游戏超越娱乐范畴,目前游戏开发者、游戏公司甚至白宫都肯定了视频游戏的作用。
2002年华盛顿特区伍德罗威尔逊国际学者中心(Woodrow Wilson Center for International Scholars)“严肃游戏计划”(Serious Games Initiative)发起人之一、游戏开发人员本?索耶(Ben Sawyer)说:“我是伴随者游戏长大的,曾见证了游戏的强大及潜力,并认为其潜力只用于娱乐将是一场灾难。与其它媒体相比,游戏能从多个角度描述问题,有能力挖掘深层问题。”
如果一款游戏制作得非常成功,即使小孩子也能领悟复杂的社会问题和环境问题。《MiniMonos》就是一款面向孩子的环保版《魔兽世界》。该游戏于2007年由新西兰开发,描述了一个基于网络的孩童世界:来自全球各地的孩子们在游戏中扮演活泼可爱的猴子,不靠打怪兽或敌人升级,而是靠清洁咸水湖或回收垃圾等环保活动升级,其目的是向玩家灌输持续性发展、慷慨和集体观念价值,完全摒弃了枯燥无味的说教。
MiniMonos游戏公司创始人兼CEO梅丽莎?克拉克-雷诺兹(Melissa Clark-Reynolds)说:“我曾看过环保游戏,大多数都是要求玩家阅读居住地的材料,刚玩一会儿游戏,就进行一次测验,太令人厌烦了。”
克拉克-雷诺兹说,目前《MiniMonos》游戏站点拥有逾12000名注册用户,大家通过Twitter和游戏迷博客联系,部分玩家还开始启动现实世界中的环保计划,如“周五捡垃圾”项目。
今年4月份发布的β版《Armchair Revolutionary》目标受众为老用户,由艾利尔?豪特(Ariel Hauter)联合开发。《Armchair Revolutionary》被描述为满足行动主义的FarmVille游戏,因为该游戏整合了社交游戏和互联网行动主义元素,玩家可以对游戏支持的项目捐助99美分,被资助项目涵盖从卫生保健到持续性项目等领域。根据游戏提示,玩家还可以完成社会行动主义任务,如向现实生活中有影响力的高管发送电子邮件,通过接受测验提高对行动主义工作的理解力。
严肃游戏的另一吸引力之处在于化枯燥无味或很艰难的任务为妙趣横生、令人入迷的游戏。例如英国一家休闲游戏站点Mangahigh通过“Pyramid Panic”游戏使数学教育中的重复记忆或练习更具娱乐性。Mangahigh网站创始人为托比?罗兰(Toby Rowland)和马库斯?杜?索托伊(Marcus du Sautoy)博士。
罗兰说:“我们让学生在工作表环境中重复练习技巧很乏味,但如果把重复练习搬到网络游戏中,其趣味性将大幅提高;在游戏中加入竞赛更令人兴奋。”他表示Mangahigh网站将是对教师课程的补充,将老师从训练学生解题技巧中解放出来。迎合学校服务的该站点美国版今年1月份刚推出,每月用户已达30万人。
除“严肃游戏计划”外,“改变游戏”(Games for Change)和“健康游戏”(Games for Health)等大量组织已开始以不同口号大力提升视频游戏。大公司也对视频游戏兴趣高涨:微软2008年投资150万美元与纽约大学和其它大学组建游戏学习型机构(Games for Learning Institute),该机构正在研究将游戏用于鼓励中学生学数学和科学的方式。

即使白宫也已同意游戏将为社会作出更多贡献的理念。今年3月份,美国第一夫人米歇尔?奥巴马(Michelle Obama)发起“健康儿童应用”竞赛,希望开发人员创建的工具和游戏能够帮助孩子饮食方式更健康,减少儿童肥胖,最高奖金1万美元。
劝导游戏创始人伊兰?伯格斯特(Ian Bogost)博士认为,严肃游戏的真正潜力未必是改变行为的能力,而是鼓励玩家考虑其行为的优劣。他指出,不应该过度夸大游戏改变世界的能力。
索耶也指出不应该视严肃游戏为万灵药。他说:“我们不可能完全通过游戏解决一切问题。但游戏可被视为日益促进社会改变的有用工具,如同音乐和视频以有益于人们生活的不同形式出现一样,游戏也将对人类生活更有益。”