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【新闻】2010年中国游戏商务大会 严肃游戏暗潮汹涌

Monday, July 19th, 2010

表面上,严肃游戏在国内细波微澜。但实际上,在同质化问题突出、竞争愈发激烈的网游发展趋势下,这一类型游戏安全、健康的意义被不断放大,引来众多企业关注。更可观的是,有消息显示,在国外,严肃游戏正在以六倍于娱乐游戏的速度发展着。或许,国内企业对此早有预料,完整布局已经悄然展开。

海外“信使”或将打破中国平静

2010年的CGBC发生了一个不小的变化, 严肃游戏与网页游戏、SNS和Social Game等论坛并列,被独立设置。此前,这样的举措,并不多见。以游戏非娱乐的性质划分论坛,更属首次。足见意义不同以往。

相比之下,Levering Ltd.公司的创始人Mervyn LEVIN将出现在CGBC上,就严肃游戏在海外的发展经验进行演讲的消息,更像是一个信号,一个预示着中国严肃游戏市场即将启动的信号。在国内普遍对严肃游戏了解不足的情况下,一个了解国外市场的途径。

Mervyn LEVIN是英国技术评估战略委员会评估委员,三家英国领先的数字媒体组织的亚洲代表 ,在2002年到2007年间,他还是英国政府数字内容政策制定的领军人物。在严肃游戏方面,他曾与各种社会组织合作,有着丰富的经验。当然,还有一个外国人比他拥有更响亮的名头,并在2009年底亲自来华演讲,这个人被誉为严肃游戏之父,名字叫做诺阿?福斯坦。

诺阿?福斯坦曾经表示,自上世纪八十年代诞生以来,严肃游戏已经被广泛应用于军事、医学、工业、教育、科研、培训等诸多领域,取得了良好的效果。如今,国外的严肃游戏产业正以比娱乐游戏快六倍的速度发展着。

“我的财富500强客户在严肃游戏上共花费了将近400万美元。游戏《脑年龄》以每个20美元的价格售出了800万,至于《热舞革命》,我们估计20个消费者中就有1个购买来练习 ,我想没有理由不认为10年或者更短的时间内这将是一个大市场“。2008年,波兰咨询公司数字坊总裁兼严肃游戏发展部主管本.索耶曾对外透露,严肃游戏的市场规模早已超过外界预估报告的数字。他所指的正是当时正确预测《魔兽世界》的《全球娱乐和媒体业展望:2007-2011》,这本由普华永道会计师事务所推出的报告,曾经对严肃游戏市场的规模做了以此最小规模的预测——1.5亿美元,没想到,这一数字在当年便被打破。

实际上,在国外,严肃游戏在国土安全、医疗健康、公司培训等领域早已形成巨大市场,并给企业带来广阔的成长空间和政府、银行、全球500强企业、学校等巨型客户。比如游戏《美国陆军》就被美国国防部用于征兵。《紧急事件指挥官》,被用于演练应灾救灾。《橙色代码》用于训练医生应对大规模人员伤亡事件。《虚拟训练银行》为银行提供财务分析和风险管理培训,《销售员世界》对销售进行培训。《文明》,被用于学校教学。甚至在中小学市场,也有《神偷卡门》和《万能的数学》这样的游戏来满足需求。

潜力市场已被瞄准

针对中国发展军事电子游戏,中国军事科学院少将查金路曾经做过这样的详细阐述。他说,军事电子游戏在中国有着不可替代的独特作用,它区别于其他网络游戏,已经用于战略训练、作战指挥、巷战战术、战术保障,以及国防军事知识普及、辅助军队训练等方面,成为一支产业生力军,必将引领整个动漫产业的发展。

如果说军事市场过于神秘,那么教育市场也已经启动。有消息显示,一款由教育部授权的英语游戏软件,已经完成了近两年的研发,将于明年面向全市中小学推广。这是教育部“十一五”规划的立项项目,游戏系统里共收录了小学一年级至初中九年级的四套教材的全部单词、词组、语法和句型,扩充词量达到3000个,并可以提供2万多套模拟试题及真题试卷和幽默故事。据悉,这套游戏除了可以方便学生学习英语外,还能为教师提供制作试题和布置作业的功能,老师甚至可以通过开放的软件平台自行设计游戏供在线学生使用。

“严肃游戏具有低成本、可重复使用、更具有互动性和娱乐性等传统模式无法比拟的优点。”霁龙游戏总经理韩冰曾经对媒体表示:“俄罗斯地铁发生爆炸,给中国的安防部门带来了很多启示,他们认识到急需对这方面进行演练,而传统的演练模式在现实生活中几乎无法展开,开发一套相关的严肃游戏则可以很好的解决这个问题。”

当然,严肃游戏的开发虽然在几年前就开始展开,但公众认知度、人才、企业扶持政策力度等方面仍在困扰着开发企业。对此,韩冰将在2010 CGBC上进行深入探讨。无可厚非的是,中国严肃游戏市场已被瞄准,全面启动所需的只是时间。或许正像澳大利亚跨媒体实验室创始人布兰顿?哈金所描述的那样:“严肃游戏在中国还是一个新兴的行业,处于刚刚起步的阶段。但中国发展严肃游戏产业潜力巨大,前景远大。

2010年全球瞩目的世博会在上海举办,国际盛会必将吸引来自全球的嘉宾莅临。中国游戏商务大会(CGBC)、中国游戏开发大会(CGDC)和中国游戏外包大会(CGOC)将于世博举办期间的7月28日-8月1日在上海国际会议中心举行,必将吸引全球游戏产业人士的广泛参与,使其在沟通中外游戏产业商务和技术活动平台的“商务中心”作用更加强化和提升。

中国游戏商务大会CGBC演讲人和赞助商介绍等,请浏览:http://www.chinagbc.com.cn/Meeting_yjr.aspx

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上海霁龙徐焕:严肃游戏【DEMO CHINA 2010上海】

Monday, May 31st, 2010


上海霁龙信息科技有限公司徐焕

  上海霁龙信息科技有限公司。

  徐焕:大家,下午好!我是上海来自霁龙的徐焕,我今天带来的项目叫做严肃的游戏,这个词是在2007年全球游戏者开发大会上正式提出来的,指的是用游戏的手段和方式从事于非娱乐性的目的,前面所说的广告游戏就是严肃游戏的一个类型,游戏的目的不单是娱乐,更多得是推销的手段,现在网上世博、虚拟雇工都类似于这样的东西,而我们公司在严肃游戏领域里面,我们是在另外一个方向上面下了功夫,把游戏用作培训和教育,大家知道,游戏被称之为电子海豚音,为什么这样称呼?因为他的黏性非常高,通过各种手段,包括画面、图像操作的情况,很多人非常愿意待在上面,而不愿意做其他的事情,这些东西往往是学习最缺的东西,我们希望把这些东西用到学习上面,做到寓教于乐,我用简单的短片展示一下,这是我们为IBM开发的一款游戏,是宣传片。大家可以看一下。

  (短片)

  这是非常典型的严肃游戏,为了培训IBM的销售人员,你要扮演IBM的销售人员通过一系列的手段,包括团体合作,专业知识的领悟以及和竞争对手的竞争获得一个单子,IBM是妈妈式的销售模式,一个老销售人员带一个新销售人员,带的过程当中,老销售人员会把有些东西隐藏起来,很多东西没有办法传输给新的销售人员,给销售培训打一个折扣。我们这样子通过非常典型的案例把这些销售的技巧全部运用在里面,让新销售人员可以在很短的时间里面掌握老销售人员很多年积累下来的经验,IBM通过这个东西现在做了一个比较,通过传统的培训模式,只有30%的人对于传统的培训模式感兴趣,而我们这种模式感兴趣率高达85%,通过我们这个培训出来的学员和原先培训学员在前三个月销售额里面差50%的销售额,所以这个东西在IBM里面是作为新员工培训的必要课程,而且已经推广到整个大中华区以及印度地区,我们还为广州公安系统做了类似的产品。我们把游戏的东西运用到传统的培训里面有下面几个好处。第一不局限,我们现在用PC终端手机终端都很容易让每个学员在家里甚至于在地铁上都可以简单的接受一些培训,而不用在集中起来进行比较大的场地里开会,这样效果也很差,在游戏当中,你可以不用顾忌什么,可以勇敢的试错,这样成本很低,如果现实当中试错,成本就很高!游戏当中下意识的动作是真实人生的反应,这种反应会被真实的记录下来,我们跟中欧学院的合作已经开发一款网络游戏,这个网络里面,不但是和AID交流,而是和真实的人进行交流。而老师会扮演当中的对象,扮演第三者的角度在里面观察每个人的行为,这项试验已经开始在各个高校里面进行推广,我们希望通过这种模式把传统的B2B的宣传模式推广到B2C上面。

  评委:IBM是你们很好的标杆客户,能不能介绍一下最初接触到签约花多长时间,从开始谈,到最后把系统做完花多长时间?

  徐焕:开始接触是半年,然后做完系统是半个月。我们把一些关键点,比如中欧商学院关键点提炼出来变成B2C的产品。

  评委: B2B还在逐步使用?你为IBM开发的这一套系统。

  徐焕:我们大致分为几类,比如IBM、惠普、戴尔是一类,第二类是安利,做日常消费品的销售,第三类是保险公司,有大量的保险销售人员需要培训,第四类是酒店管理和银行,现在和我们接触过的500强的企业里面已经超过10家了,而且另外一个比较大的客户是来自于公安部队系统。

  评委:商业模式,IBM是买断了?还是跟他接受培训的人数有关。

  徐焕:第一期是买断,第二期是希望按人数的形式。按照每个人的培训费用收取费用。

  评委:平均单子多大?

  徐焕:来自于IBM的单子是2百万,去年接公安系统的单子每年会在2百万到5百万左右,一般比较中小企业在50万左右。

  评委:今年营业计划是作多大?

  徐焕:今年做8百万。

  评委:公司团队多少人?

  徐焕:26人。

  评委:IBM你要铺多少人?

  徐焕:14个人。

  评委:你希望往B2C方向走,这种商业模式未来主要的方向是什么?

  徐焕:未来三五年主要集中于B2B上面,我们希望积累经验,和学校合作把知识点沉淀下来成为自己自主的产品,我们更多的不是对于企业员工的培训,而是对于想进入这个行业领域的人进行培训。

  评委:你往这个方向走,最后你的核心能力在哪里?

  徐焕:我们最后的核心能力是我们提供所有的工具平台,让老师交给用户使用。

  评委:你面对的对象可能是企业。

  徐焕:我们面对的是成年人的技能培训,而不是单纯的教育学式的培训,我们更多得是培训经验,而不是培训知识。

  徐焕:游戏市场是很大的市场,教育市场也是很大的市场,像我这一代人的成长是伴随着电脑成长的,我们的孩子或者更下面一代都会伴随着电脑成长,他们很多的活动都已经在电脑上进行完成了,出现了很多宅男宅女,这些东西对于电脑上的诱惑比传统线下的诱惑力更大,而且他们也可以得到学习的知识,他们也愿意为此付费,很多家长也愿意让孩子通过玩游戏的手段掌握一些技能,学习一些知识,他们也愿意为这个买单。

  评委:产品的独特地方,我觉得这个可能也是很重要的方面,你作为一个产品平台,这里提供服务,这个平台本身是3D技术。跟你同类型的平台,不一定是用在企业上的,比如摩尔庄园,你的平台有什么特点?比如有什么核心的知识产权,或者竞争对手没有的。

  徐焕:我们现在做的比较早的。比如摩尔庄园,他们现在主要是面向低年龄层次的,而我们现在是面临年龄层次比较高的,我们培养的是经验而不是知识点,这一点上我们可以先入为主,跟大的学校签订战略合作协议,这个知识点被掌握了之后,我们在市场上面有领先的优势,第二这是市场积累,比如我们跟IBM签约,我们就比较容易和其他的大企业签约,比如我们和中国公安,我们形成市场壁垒之后,其他对手想进入是很难的,而且产品的研发过程知识点的把控过程我们是非常有力的。

  主持人:我想请教吴总,你能对项目从整体进行点评吗?

  吴运龙:大家还是喜欢面对面的进行教育,我觉得你不是技术的问题,是市场教育的问题,技术可以很成熟,但是问题是怎么运用这个技术,这是新的方式。

  徐焕:我们会有一些比对。

  吴运龙:B2B偏高,但是很累,比如谈一个单子,三个月的时间能谈成已经不错了,很多企业谈6个月或者一年都不一定谈成,你的方向是一定有市场,但是我希望你的企业可以看到阳光。

  徐焕:我们希望和市场一起成长。

  主持人:谢谢您的演示。

【新闻】霁龙游戏韩冰:严肃游戏领域的守望者

Friday, April 23rd, 2010

一本书、一个手柄,以“手柄”读“书”,在“游戏中生活,游戏中学习”是霁龙游戏的口号。霁龙游戏成立于2007年,是中国少数几家专注于游戏开发的公司之一。  
  在霁龙之前,总经理韩冰跟其他几位管理层于2005年一同创立了臻龙游戏,开发严肃游戏及休闲游戏。臻龙游戏后被一家荷兰公司收购,荷兰公司看重臻龙的休闲游戏,对严肃游戏并不是很感兴趣,而韩冰一直很看好严肃游戏,因此,他卖出自己的股份,离开臻龙,创立霁龙游戏,专注于做严肃游戏的研发。  
  目前,严肃游戏在中国还属新生事物,公众的认知度并不是很高,而霁龙游戏在成立之初,也经历了“饥一顿饱一顿”的情况。如今,他们已开始慢慢收获,在严肃游戏的这条路上越走越深。

  闲暇时光,或约几个朋友野营,或宅在家里看美剧。说到美剧,如《House医生》,《Heroes》、《Lost》、《越狱》等让美剧迷如数家珍的电视剧,韩冰一部不漏的看过。  


“做事认真,待人真诚”,这是韩冰对自己的评价,而笔者也从短短一个小时的访谈中体会到了他的这一性格,在面对笔者采访的时候,他没有表现出激情澎湃式的夸夸其谈,而是有一说一,有二说二。按照他的话说,这或许也跟他的经历有关。  
  至于为什么说自己相对保守,韩冰表示,“我认为没到忽悠的时候,我不会忽悠人,但是到了忽悠的时候,我一定不会放过忽悠的机会。以前也有媒体来采访,但是我们觉得东西还没有做好,所以我就懒得跟他们说严肃游戏是怎么样。对于公司来说,有人纯靠忽悠也能活得很好,但是我总想有了东西,有了馅,那我可以把皮包得很好。但是如果只有一个皮,那肯定不行。现在我们作为排头兵,也给大家探探路了,一些经验和教训也是值得分享的。”  
  受访人:霁龙游戏总经理韩冰(下简称韩冰)、副总经理伍欣(下简称伍欣)  
  采访人:游戏开发者记者杨筱卿  

记者:据了解到,霁龙从成立到现在,不仅开发了严肃游戏,也开发了一些休闲游戏,目前在开发什么游戏?  
  韩冰:现在,我们公司有这么几条线比较重要。一、我们以前开发了公安培训游戏,现在要扩展这些东西。最近俄罗斯地铁爆炸,这场爆炸对我们国家的地铁安全也有一些很深的启示,需要做一些安防锻炼和预案推演,急需有一套这样的东西。  
  第二个是,我们有一些销售培训类的游戏,以前是一个项目,目前,我们正打算把他做成一个自己有知识产权的产品,这样我们就能以产品销售的模式而不是项目销售的模式来做这个事情,这也是严肃游戏应用的一个例子。其他的比如webgame之类的也在做,是娱乐方面的,大致就这样一种情况。  
  记者:目前国内的严肃游戏公司是靠什么方式盈利的?是靠从客户那接项目的吗,这种项目来源稳定吗?哪个行业的客户比较多一些?  
  韩冰:国内的严肃游戏公就比较少,现在的这种状况没有统计数据,没有统计数据就没有说服力,我们是做政府方面、商业技能培训方面,也就是企业客户多一些。  
  记者:你接触到的这些客户,他们是否都懂严肃游戏?  
  韩冰:(笑)不可能,基本上没有遇到过这样的客户。  
  记者:你们做的培训类的游戏是否收到过他们的反馈?  
  韩冰:有,最早我们给IBM做培训游戏的时候,一般来说,传统的Inlearning或者网上教材让大家下载的方式反馈率只有20%左右,但我们做了这个游戏之后,做了一个类似的推广活动,有80%的反馈。有一个香港的家伙连着玩了12遍,但是没有通关。第二个例子是我们跟上海公安做培训游戏的时候,做完之后,找他们的学员,因为最终用户都是学员嘛,来演练和操作,专门做了一个统计和调查,95%的人是非常喜欢和要求以后的课程使用这种方式。我们也参观过传统的上课方式,就是上边在讲,下边在睡觉,即使用了很多图标来讲述,都比较枯燥。而游戏就有这样一个特点,就是你必须参与进去,你不参与进去它就是一副静态的画面,你任何内容都看不到,哪怕你往前走两步,你也得按这个键,这就是游戏最大的特点。游戏的沉浸式是最好的地方,这是我们得到的真实的反馈。  
  记者:现在业内有这么一种看法,严肃游戏方面的策划比较难找,原因是严肃游戏方面的策划不仅需要能够准确理客户的需求,对客户的行业以及流程要清楚的了解,满足客户的需求,同时又能把游戏设计得有趣一些。你们有碰到这种情况吗?  
  韩冰:基本上我们不招聘策划,我们的策划是自己培养,我们现在有两个策划,第一个是原来在臻龙的时候他就在,最早他是游戏培训机构学了一年的游戏策划,后来就到我们公司来了,慢慢做。第二个策划是他介绍来的。我们也登过一些招聘广告,来应聘的策划都有所欠缺。  
  记者:他们是哪些方面有所欠缺呢?  
  韩冰:两点,第一点是很多策划一过来就说我喜欢玩游戏,很多游戏我都玩过,然后每次我都会给他们打一个比喻,现在我们是在招厨师,现在你过来给我们说,我什么菜都吃过啊,这没意义啊,能吃最多是一个美食家,或者是一个撰稿人,我要招的是厨师,是做菜的人,这是第一个问题。第二个问题是,既然你这么痴迷于游戏,热爱游戏,CS是怎么来的,是一群游戏爱好者业余时间搞出来的,半条命已经有那么多插件以及编辑器了,魔兽争霸大家玩得很开心,都有编辑器,素材也是现成的,你只要学一些简单的脚本语言,你完全就可以自己做游戏了。哪怕就是设计一个关卡出来,99%的人在这个问题面前就倒了。所以我一说起来这个人才招聘就很头疼,大部分人都叶公好龙,跟别人谈起游戏来一套一套的,但是做事不行,嚷嚷着很厉害。你如果真的热爱游戏,你的创作欲望别人是压也压不住的。你也会想办法去实现你的想法。假如我哪一天招策划,问你有作品吗,你说有,我做过CS的关卡,做过这个做过那个,不一定要做那么多,但是这一点他曾经做过,说明他是真行的。但是至今我还没遇见过来应聘的人是这样的,就算是念书的,现在有很多培训游戏开发的机构,就算是做过,但只要他们是一个学校出来的,基本上都是一个东西。说是老师布置的,老师没有布置的,没有见过。  
  记者:那为什么不招有经验的?  
  韩冰:有经验的策划本身就比较少,而那些策划都在娱乐游戏公司,他们都被一些大公司挖走了,比如像盛大这种公司。另一方面,现在的年轻人都喜欢做娱乐游戏,觉得做一个游戏让成千上万的玩,他们很有成就感,这可能跟每个人的价值观有关。  
  记者:在做第一款严肃游戏的时候,有没有遇到什么困难或者挫折?  
  韩冰:我们的第一款游戏是做的物流的项目,客户是做物流培训的公司。当时,我们两眼摸黑,什么都不知道。  
  伍欣:沟通方面,当时我们的策划还不是很了解那个东西。另外遇到的第一个问题是,客户的需求永远都在变,我们无法控制,项目所有的人都想哭了,到底要做成什么样子,客户也不知道做成什么样子。  
  韩冰:举个例子,他们要做一个仓库,说这个仓库里的所有的东西都得做。听到这个,我们就傻了,如果有个垃圾箱,垃圾箱也得做吗?客户说,是啊是啊。而这个垃圾箱跟他们要表达的内容是完全没有关系的。然后他们仓库里有一个传输带,传输带里有螺丝啊什么的,都需要我们做出来,最后搞得这个东西庞大无比,最后根本没法运行,那个时候电话一打就是两个多小时,这个地方要精简,那个地方要精简,一点一点的谈。  
  伍欣:后来我们就发现我们的策划应该是一个咨询师,要对客户的需求摸得很清楚,并且要能一针见血。我们要对客户的需求做引导和控制,我们要有控制权。  
  韩冰:我们第二个大的项目是给IBM做销售培训游戏,当然比第一个要好很多了,虽然现在看起来还是很烂。当时,我们的策划跟IBM的项目经理和他们的老销售,我们刚才不是说DEMO阶段和预生产阶段很重要嘛,我们就跑到IBM的大楼里,什么都不干,天天吵架,争执、讨论,什么故事情节啊、故事背景啊,讨论清楚后才开始做,即使是这样,中间也有巨大的变化。现在我们就比较少有这样的事情发生了,当然也有很多事情,比如客户是第一次,虽然我们有经验,但是他们是第一次啊,有时候,他们的需求是引导不了的,控制不了的,他们很固执,所以有时候只能按照他们说的去做,但是做出来之后,才说,你看这样做不好。但是我们跟同一客户第二次合作,比如项目第二期之类的,就好很多了,所以我们也能理解客户。

人物介绍:

韩冰,34岁,硕士学位,毕业于国防科技大学。在软件、互联网和游戏行业有10余年工作经验,先后在多个公司担任高管职务,并是国家863网络游戏战略研究小组成员。2005年创立臻龙游戏公司,任总经理。主要负责公司全面管理和产品开发工作。

伍欣,27岁,学士学位,毕业于四川大学。在游戏行业有5年的经验,专注于市场营销以及销售工作。2005年创立臻龙游戏公司,任副总经理。主要负责产品销售和业务拓展以及项目监督工作。

公司资料:

上海霁龙信息科技有限公司(以下简称霁龙游戏)成立于2007年9月份,创始人分别来自于游戏和教育领域。做为一家专业从事游戏开发的公司,霁龙游戏在为许多不同行业的客户定制产品的同时总结了自己的经验,探索了一种新的商业模式,即从事“严肃游戏”领域的工作。严肃游戏是视频和计算机游戏的一种,有多种风格,但其核心目的并非以普通游戏的娱乐为目的。

【转】游戏为变革服务

Monday, August 31st, 2009

西方某化工公司向当地农民推出一个特别的生意。他们付给你75美元,租用几块地,存放一些无害的大桶。你会接受这个生意吗? 这是我在农场做了十六季之后收到的报价。 我真没有选择的余地。家长英尼可即将死去,急需药品。吉娜妈妈也离死不远了。去年粮食欠收,在过去的时间里,我们应付了各种困难。值点钱的东西都卖掉了。 因此,我接受了这笔钱。 钱没起多大作用。英尼可和吉娜死了。又过了几季,妹妹也走了。为了挣钱,我为游客跳舞,之后,我终于绝望地开始种鸦片,努力把自己从极度的贫困中解脱出来。但是,一切都徒劳无功。二十季后,我也因饥饿和疾病死去。家毁了,农场也消失了。 游戏结束。 上面的故事不是真的,至少在现实生活中,我没有这样的经历。我是在一款名为《第三世界的农民》的在线游戏中真正经历这一切的。游戏的设计模拟了发展中国家每天生活在贫困或接近贫困之中的人们的各种状况和选择。 《第三世界农民》是具有代表性的“严肃游戏”——不是单纯的娱乐游戏,而是有目的性的游戏。这种游戏被赋予的寓意有多么深刻可能会大不相同。在某些情况下,游戏的真正内容与那些和游戏有关的,但相对而言更严肃的问题没有多大关系。例如,在令人上瘾的词汇游戏网站freerice.com,每当玩家猜对一个字,就能向联合国世界粮食计划署捐赠20粒大米。尽管词汇与理解饥饿或与饥饿抗争没多大关系,网站最终捐赠数十亿粒大米的过程,无疑引起人们对饥饿成为全球性问题的注意。 《第三世界农民》这样的游戏目的是引起人们对现实社会的更进一步的认识,另外,使人们能切实介入现实问题,并直面即将来临的挑战。游戏将你置身于模拟你或其他人在真实生活中会面对的选择,并需要你做出决定的情境之中。严肃游戏并不都会涉及到社会问题——大多数游戏旨在满足商业或政府培训的需要——不过,越来越多的像《第三世界农民》和《免费大米》这样的游戏证实,游戏能成为支持社会变革的真正有力的工具。由于网络提供的这些游戏开发了社会性能,它们吸引利益相关的人加入的能力可能会轻易地超过传统媒体。 引起人们注意,培养参与意识。 在玩《第三世界农民》时,我想到了世界小母牛组织。这个组织致力于战胜饥饿,支持世界资源持续发展的活动。小母牛采取的是向家庭提供家畜,让人们通过饲养家畜获得食物的方法。接受者同意将获赠牲畜的后代分送给其他需要的人。 我是小母牛组织的热心支持者。我和妻子每年都向这个组织提供捐赠。然而,当我玩《第三世界农民》的游戏时,突然意识到自己实际参与小母牛组织活动的水平及目标都很低。这并不是因为该组织的努力不够。它操作着一个计划良好,内容丰富的网站,利用尖端科技在网上提供并推广组织的活动。它利用电子邮件与邮箱用户联络,发送非赢利通讯。那是我看过的较好的通讯,我会不定时地阅读。 但是,小母牛组织和世界其他组织同样面对着吸引人们对其产品和服务的注意力问题:注意力危机。传统媒体,不仅包括电视、报纸和收音机,而且包括大量的电子邮件和众多的网站,越来越难以通过如今海量的选择,取得并占有——很难吸引——目标受众的注意力。 从这点上说,游戏争取人们的注意力比传统的传播媒体占有较大的优势,因为游戏很流行。它超过传播媒体的优势还在于,它有其他多数媒体难以效仿的承诺的价值:游戏是双向交流的,对它们来说,回馈的方式是满足普通人急迫的心理需求。只要做出一个选择,立刻就能看到明确的结果。如果成功,就升级;如果不成功,那么,再来一次。 我就是遵循这个规律玩《第三世界农民》的。如今,我已经玩了很多遍了,但是,第一次玩给我留下的印象最深刻。当失去了安全网,又出现无数自己无法掌控的因素,要想破解周而复始的贫困是真难啊。一次错误的决定就能决定你的命运,尽管这个命运要经过几季才会结束。 我早就从思想上认识到这一点。那是我通过来自小母牛组织和其他致力于与贫困及饥饿抗争的组织的大量传播媒体的报告和演示得到的认识。但是,把自己置身于一个不同的现实情境,参与那些决定,“活在”其中,使我对此问题的理解比任何时候都要深刻的多。我发现,和那些很低级的商业大片,如《魔兽争霸世界》或《侠盗猎车手》相比,《第三世界农民》这样的游戏连背景都是真实的。 当然,如此深刻的理解,最终能为利用严肃游戏的机构带来多少好处难以计数,它只能使人联想到游戏可能会唤起人们自愿捐赠更多的热情,或者增加对“真实生活” 的接触。进一步地设想,当然也在可能的范围内,在广大的利益相关者中建立这一级别的接触——可以是拥有互联网连接和浏览器的每个人——的想法,也许真的是新的、更好地接近解决复杂的社会问题的办法。 从内容,到背景,到社会。 最近,《前途杂志》关于游戏的一篇文章指出,“人类对世界的丰富认识最初来自于互相影响和实验,来自于回答‘要是……怎么样’的问题”。这自然是游戏的优势之所在,也是游戏解决问题,进行变革的相当重要的潜能之所在。最好的游戏——不管是否严肃游戏——都是优秀的学习工具。 传统媒体倾向于全力传播内容。同样的,传统的教育方法也侧重于帮助人们掌握大量的内容或真实的知识。就其性质而言,游戏结合了内容和实践,提供了把内容付诸行动的背景。在许多尖端游戏中,内容和背景的界线消失得无影无踪。游戏的内容,也就是游戏最终创造出来的故事,是玩家行动的总结,每次玩家玩时都会有不同的展现。本文开头的叙述概括了我在《第三世界农民》中的经历,只反映了我在那一轮游戏中的经历。其结果本来可能不同,确实,我在玩另一轮的时候,选择不同,产生的结果也不相同。正如现实生活中,不一定会有同样的复制品。 事实上,玩家能重复地玩一个游戏,或重复尝试游戏的不同部分,正是游戏能对学习产生如此影响的重要原因之一。美国亚利桑那州立大学文学教授,知名游戏专家詹姆士·保罗·吉坚决主张……优质的游戏能创造“技能周期”,向玩家提供能让他们形成良好策略的设计上乘的问题,让他们通过实践足以形成惯例,然后向他们提出新的问题,迫使他们打破惯例化技能,即使要做更多的实践,也要重新考虑对策,从而获得新的更高的常规技能。优质的游戏再三重复这个周期——这是任何领域的专家们都要经历的过程。 当然,在发展中国家,在贫困和饥饿这样的大型社会问题的背景下,如果独自操作这个过程,它的价值可能是有限的。我,坐在美国舒适的办公室,就如何最有效地经营虚拟的第三世界农场,提高了专业知识水平,有什么用呢? 正如吉和其他这方面的研究者认识到的那样,只有实验性的游戏与网络的社会性能相结合,才能真正令人感兴趣。 例如,《无油世界》,一款为全球石油危机设计的在线置换现实的游戏。《无油世界》在2007年传播了32天,在那段时间里,聚集了1500多条博客条目、语音邮件、录像带、和影像资料,都来自于世界范围的1900名参与者共同设想并记录的他们在严重的全球石油短缺期间自己的生活状况。所有这些如今都作为档案保存起来,任何人都可以观看或聆听。 《无油世界》是对被约翰·希利·布朗和道格拉斯·汤姆斯叫做网络想像力的联想。希利·布朗和汤姆斯写道,“当玩家通过追求共同点的联合投资开始行动时,网络想像力的观点就与团体观念、以科技为媒介的集体行动和想像力联系在一起了。这种集体行动不只是联网分配解决问题的工作。它要求把问题当成组织的问题,所有的行动和实践的目标都是为了推动组织前进。” 关注最近新闻的人们都会知道,《无油世界》没有解决世界依赖石油的问题,也没有解决由依赖而产生的无数相关问题。这与游戏目的相去甚远。对于“在无油的世界我们如何生存下去?”有很多相关的坦率回答,正如对“我们如何消除饥饿”的回答一样,但是,置身于全球社会变体多端的背景之中,这些问题就变得异常复杂,似乎难以解决。 最优质的游戏环境帮助我们把这些问题作为个体进行细致的考虑,把想法贡献出来,由更多人集思广益将它完善,最终,如希利·布朗和道格拉斯·汤姆斯说的那样“推动小组前进。” 意识的需要。 当然,取得进步只是一种可能。对于游戏展现的所有潜能,许多人真正看到的是它们的阴暗面。其中鼓励晋级,可能势力就很强,甚至令人上瘾。即使表面看来是严肃的游戏,也会从游戏环境令人快乐的角度令玩家着迷,虚拟环境下的迷人生活可能会消极地改变我们与真实世界接触的能力。 英国著名的神经学家苏姗·格林菲尔德对此话题有特别的看法,她提出理由证明,游戏以及其它形式的现代科技不知不觉地从根本上改变了我们的大脑。不断地通过电子刺激寻求快乐是要付出代价的。“我们可能正在培养只有生活在计算机世界才感到快乐的享乐一族。”格林菲尔德说,“有把他们从考虑现实世界的其他人中分离出去的危险。” “享乐”的说法似乎不是特别适合一般的严肃游戏,虽然如此,在具有快乐特色的情境中加入社会问题,是否会削弱问题的严重性值得考虑,也许会逐渐削弱我们在现实世界中对他们的同情。换句话说,严肃游戏是否面临只是游戏的危险? 很难想像如《无油世界》这样以社会生活为基础的游戏中会发生这样的事。举例来说,这样一个游戏的现实置换只是从我们“真正的”现实中移开——我怀疑它会形成一种习惯,直到另一种相似的置换现实的严肃游戏出现。和其他玩家持续的配合,即使是在集思广益的情境中,也有可能将最唯我的玩家从完全脱离真实世界的危险中拯救出来。 独自玩像《第三世界农民》这样的单人游戏也许更有庸俗化的危险。人们相信这种危险性很小,对此,我是十足的乐观主义者,尽管如此,随着游戏逐渐成为文化的一部分,帮助玩家意识到游戏对我们有什么影响就很重要了。詹姆士·保罗·吉在谈及担心成人带着孩子玩游戏时,说,“当孩子主动玩游戏时,游戏能使孩子更聪明,也就是说,当他们认真考虑游戏的目的,考虑自己的游戏方式如何与游戏目的相配合,不同的策略是如何起作用,游戏与其它东西,如书、电影和世界有怎样的关系的时候,他们会更聪明。” 即使正在玩着游戏,必要时能后退一步,明白游戏就是游戏的能力——对成人和孩子都很重要的能力——全面提高了游戏所拥有的帮助我们想通复杂的问题,找到变革之路的潜能。 你是否能击败他们……,相对于一般游戏来说,这还是容易的,而对于旨在社会变革的游戏就特别不容易了。 由于近几年赌博现象的快速增长,网络游戏仍然不能像传统形式的媒体,如电视或报纸,那样普及。不过,那种情况正在迅速变化。如GamesIndustry.biz前编辑罗布·费伊最近在TimesOnline说的那样,“不久,我们都将不可避免地成为玩家。” 与社会成员共同生活,互相影响,当然是进行社会变革的一个办法。游戏逐渐成为这样的一个地方,随着新一代长大成人,游戏将成为最重要的社交活动。毫无疑问,随着越来越多的机构运用游戏作为变革的工具,会出现一些需要预防的危险,也会出现其他许多需要战胜的考验,但是,他们不得不孤军奋战,或者集思广益的能力,令其获得知识,并“推动组织前进”,这是绝不能忽视的。 让游戏开始吧。