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【新闻】2010年中国游戏商务大会 严肃游戏暗潮汹涌

Monday, July 19th, 2010

表面上,严肃游戏在国内细波微澜。但实际上,在同质化问题突出、竞争愈发激烈的网游发展趋势下,这一类型游戏安全、健康的意义被不断放大,引来众多企业关注。更可观的是,有消息显示,在国外,严肃游戏正在以六倍于娱乐游戏的速度发展着。或许,国内企业对此早有预料,完整布局已经悄然展开。

海外“信使”或将打破中国平静

2010年的CGBC发生了一个不小的变化, 严肃游戏与网页游戏、SNS和Social Game等论坛并列,被独立设置。此前,这样的举措,并不多见。以游戏非娱乐的性质划分论坛,更属首次。足见意义不同以往。

相比之下,Levering Ltd.公司的创始人Mervyn LEVIN将出现在CGBC上,就严肃游戏在海外的发展经验进行演讲的消息,更像是一个信号,一个预示着中国严肃游戏市场即将启动的信号。在国内普遍对严肃游戏了解不足的情况下,一个了解国外市场的途径。

Mervyn LEVIN是英国技术评估战略委员会评估委员,三家英国领先的数字媒体组织的亚洲代表 ,在2002年到2007年间,他还是英国政府数字内容政策制定的领军人物。在严肃游戏方面,他曾与各种社会组织合作,有着丰富的经验。当然,还有一个外国人比他拥有更响亮的名头,并在2009年底亲自来华演讲,这个人被誉为严肃游戏之父,名字叫做诺阿?福斯坦。

诺阿?福斯坦曾经表示,自上世纪八十年代诞生以来,严肃游戏已经被广泛应用于军事、医学、工业、教育、科研、培训等诸多领域,取得了良好的效果。如今,国外的严肃游戏产业正以比娱乐游戏快六倍的速度发展着。

“我的财富500强客户在严肃游戏上共花费了将近400万美元。游戏《脑年龄》以每个20美元的价格售出了800万,至于《热舞革命》,我们估计20个消费者中就有1个购买来练习 ,我想没有理由不认为10年或者更短的时间内这将是一个大市场“。2008年,波兰咨询公司数字坊总裁兼严肃游戏发展部主管本.索耶曾对外透露,严肃游戏的市场规模早已超过外界预估报告的数字。他所指的正是当时正确预测《魔兽世界》的《全球娱乐和媒体业展望:2007-2011》,这本由普华永道会计师事务所推出的报告,曾经对严肃游戏市场的规模做了以此最小规模的预测——1.5亿美元,没想到,这一数字在当年便被打破。

实际上,在国外,严肃游戏在国土安全、医疗健康、公司培训等领域早已形成巨大市场,并给企业带来广阔的成长空间和政府、银行、全球500强企业、学校等巨型客户。比如游戏《美国陆军》就被美国国防部用于征兵。《紧急事件指挥官》,被用于演练应灾救灾。《橙色代码》用于训练医生应对大规模人员伤亡事件。《虚拟训练银行》为银行提供财务分析和风险管理培训,《销售员世界》对销售进行培训。《文明》,被用于学校教学。甚至在中小学市场,也有《神偷卡门》和《万能的数学》这样的游戏来满足需求。

潜力市场已被瞄准

针对中国发展军事电子游戏,中国军事科学院少将查金路曾经做过这样的详细阐述。他说,军事电子游戏在中国有着不可替代的独特作用,它区别于其他网络游戏,已经用于战略训练、作战指挥、巷战战术、战术保障,以及国防军事知识普及、辅助军队训练等方面,成为一支产业生力军,必将引领整个动漫产业的发展。

如果说军事市场过于神秘,那么教育市场也已经启动。有消息显示,一款由教育部授权的英语游戏软件,已经完成了近两年的研发,将于明年面向全市中小学推广。这是教育部“十一五”规划的立项项目,游戏系统里共收录了小学一年级至初中九年级的四套教材的全部单词、词组、语法和句型,扩充词量达到3000个,并可以提供2万多套模拟试题及真题试卷和幽默故事。据悉,这套游戏除了可以方便学生学习英语外,还能为教师提供制作试题和布置作业的功能,老师甚至可以通过开放的软件平台自行设计游戏供在线学生使用。

“严肃游戏具有低成本、可重复使用、更具有互动性和娱乐性等传统模式无法比拟的优点。”霁龙游戏总经理韩冰曾经对媒体表示:“俄罗斯地铁发生爆炸,给中国的安防部门带来了很多启示,他们认识到急需对这方面进行演练,而传统的演练模式在现实生活中几乎无法展开,开发一套相关的严肃游戏则可以很好的解决这个问题。”

当然,严肃游戏的开发虽然在几年前就开始展开,但公众认知度、人才、企业扶持政策力度等方面仍在困扰着开发企业。对此,韩冰将在2010 CGBC上进行深入探讨。无可厚非的是,中国严肃游戏市场已被瞄准,全面启动所需的只是时间。或许正像澳大利亚跨媒体实验室创始人布兰顿?哈金所描述的那样:“严肃游戏在中国还是一个新兴的行业,处于刚刚起步的阶段。但中国发展严肃游戏产业潜力巨大,前景远大。

2010年全球瞩目的世博会在上海举办,国际盛会必将吸引来自全球的嘉宾莅临。中国游戏商务大会(CGBC)、中国游戏开发大会(CGDC)和中国游戏外包大会(CGOC)将于世博举办期间的7月28日-8月1日在上海国际会议中心举行,必将吸引全球游戏产业人士的广泛参与,使其在沟通中外游戏产业商务和技术活动平台的“商务中心”作用更加强化和提升。

中国游戏商务大会CGBC演讲人和赞助商介绍等,请浏览:http://www.chinagbc.com.cn/Meeting_yjr.aspx

听众咨询,请联系:刘婧 小姐

电话:+86-10-51659355 分机32

传真:+86-10-87732633

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赞助咨询,请联系:刘小龙 先生

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【新闻】福布斯:游戏或可帮助人们解决社会问题

Tuesday, May 11th, 2010

北京时间5月5日消息,福布斯网络版刊文称,视频游戏或帮助人们解决社会、环境和教育领域的问题。下面是文章全文:
在种菜游戏FarmVille上照看蔬菜,对俄罗斯方块进行排队、玩多人网络游戏魔兽世界(World of Warcraft),视频游戏为人们提供了令人入迷的娱乐方式。但这些潜在的游戏机制能否使视频游戏帮助解决教育、社会和环境问题?过去10年中掀起的转向“严肃游戏”运动已使游戏超越娱乐范畴,目前游戏开发者、游戏公司甚至白宫都肯定了视频游戏的作用。
2002年华盛顿特区伍德罗威尔逊国际学者中心(Woodrow Wilson Center for International Scholars)“严肃游戏计划”(Serious Games Initiative)发起人之一、游戏开发人员本?索耶(Ben Sawyer)说:“我是伴随者游戏长大的,曾见证了游戏的强大及潜力,并认为其潜力只用于娱乐将是一场灾难。与其它媒体相比,游戏能从多个角度描述问题,有能力挖掘深层问题。”
如果一款游戏制作得非常成功,即使小孩子也能领悟复杂的社会问题和环境问题。《MiniMonos》就是一款面向孩子的环保版《魔兽世界》。该游戏于2007年由新西兰开发,描述了一个基于网络的孩童世界:来自全球各地的孩子们在游戏中扮演活泼可爱的猴子,不靠打怪兽或敌人升级,而是靠清洁咸水湖或回收垃圾等环保活动升级,其目的是向玩家灌输持续性发展、慷慨和集体观念价值,完全摒弃了枯燥无味的说教。
MiniMonos游戏公司创始人兼CEO梅丽莎?克拉克-雷诺兹(Melissa Clark-Reynolds)说:“我曾看过环保游戏,大多数都是要求玩家阅读居住地的材料,刚玩一会儿游戏,就进行一次测验,太令人厌烦了。”
克拉克-雷诺兹说,目前《MiniMonos》游戏站点拥有逾12000名注册用户,大家通过Twitter和游戏迷博客联系,部分玩家还开始启动现实世界中的环保计划,如“周五捡垃圾”项目。
今年4月份发布的β版《Armchair Revolutionary》目标受众为老用户,由艾利尔?豪特(Ariel Hauter)联合开发。《Armchair Revolutionary》被描述为满足行动主义的FarmVille游戏,因为该游戏整合了社交游戏和互联网行动主义元素,玩家可以对游戏支持的项目捐助99美分,被资助项目涵盖从卫生保健到持续性项目等领域。根据游戏提示,玩家还可以完成社会行动主义任务,如向现实生活中有影响力的高管发送电子邮件,通过接受测验提高对行动主义工作的理解力。
严肃游戏的另一吸引力之处在于化枯燥无味或很艰难的任务为妙趣横生、令人入迷的游戏。例如英国一家休闲游戏站点Mangahigh通过“Pyramid Panic”游戏使数学教育中的重复记忆或练习更具娱乐性。Mangahigh网站创始人为托比?罗兰(Toby Rowland)和马库斯?杜?索托伊(Marcus du Sautoy)博士。
罗兰说:“我们让学生在工作表环境中重复练习技巧很乏味,但如果把重复练习搬到网络游戏中,其趣味性将大幅提高;在游戏中加入竞赛更令人兴奋。”他表示Mangahigh网站将是对教师课程的补充,将老师从训练学生解题技巧中解放出来。迎合学校服务的该站点美国版今年1月份刚推出,每月用户已达30万人。
除“严肃游戏计划”外,“改变游戏”(Games for Change)和“健康游戏”(Games for Health)等大量组织已开始以不同口号大力提升视频游戏。大公司也对视频游戏兴趣高涨:微软2008年投资150万美元与纽约大学和其它大学组建游戏学习型机构(Games for Learning Institute),该机构正在研究将游戏用于鼓励中学生学数学和科学的方式。

即使白宫也已同意游戏将为社会作出更多贡献的理念。今年3月份,美国第一夫人米歇尔?奥巴马(Michelle Obama)发起“健康儿童应用”竞赛,希望开发人员创建的工具和游戏能够帮助孩子饮食方式更健康,减少儿童肥胖,最高奖金1万美元。
劝导游戏创始人伊兰?伯格斯特(Ian Bogost)博士认为,严肃游戏的真正潜力未必是改变行为的能力,而是鼓励玩家考虑其行为的优劣。他指出,不应该过度夸大游戏改变世界的能力。
索耶也指出不应该视严肃游戏为万灵药。他说:“我们不可能完全通过游戏解决一切问题。但游戏可被视为日益促进社会改变的有用工具,如同音乐和视频以有益于人们生活的不同形式出现一样,游戏也将对人类生活更有益。”

【严肃新闻】[视频]玩游戏=拯救世界?美国专家为你揭秘

Wednesday, March 24th, 2010

据统计,人类现在每周花在在线游戏上的时间已达到30亿小时。相信不少人会哀叹竟然有这么多时间被浪费,但是Jane McGonigal给出的却是相反的说法:时间还远远不够。Jane McGonigal在上一个月美国加里福尼亚等地召开的“TED2010”会议上进行了演讲,提出为解决人类所面临的饥饿、贫困、气象变化、战争等紧迫问 题,最低游戏时间应提高到“每周210亿小时”。此话一出,立即引起当场所有人大笑,但是本人却并非是在开玩笑。

McGonigal在一家地处美国硅谷的非盈利组织“Institute for the Future”进行游戏的研究。目前为止,她研究过以能源危机为主题的游戏,北京奥运麦当劳的促销活动也有她的贡献。


McGonigal相信游戏具有无穷的潜在可能性。为了能让游戏解决现实中的问题,她抱着“拯救世界”的信念努力工作着。她认为通过游戏可以与他人交流,加强人与人之间的信任与羁绊。

另外根据美国卡内基梅隆大学的调查,游戏业发达的国家里,年轻人平均21岁之前花费在游戏上的时间为1万小时。如果这些时间里学到的能力能够得到发挥的话,世界将瞬间增加5亿的人才资源。

但是现实中玩游戏人的大多数人,都认为现实生活是不可能像游戏一样的,充满着绝望和失落。McGonigal表示,好不容易在游戏中培养的技能,如何运用于现实生活中去将是今后研究的课题。

顺便说一下,每周210亿小时,如果人类的半数能够“1日1小时”玩游戏的话即可实现。“1日1小时”,高桥名人的名言,在这里又一次重现。

【严肃游戏新闻】日麦当劳使用NDS训练员工

Sunday, March 21st, 2010

本经济新闻今天报道,日本地区的麦当劳将在今年晚些时候引入任天堂DS掌机作为员工的训练工具。新的兼职员 工将通过新开发的名为“eSmart”的训练程序进行培训。该计划将在日本全国的连锁店进行推广。到2月末,日本全国共有大约3700家麦当劳连锁餐厅。 除去软件开发费用,整个项目将耗资大约2亿日元(人民币约1510万元)。
通过新的DS软件,麦当劳认为将通过训练方式的转变节省一半的 培训时间。而且切合年轻人使用习惯的训练方式也将对吸引新员工很有帮助。

麦当劳使用DS进行产品推广。 资料图片/andriasang.com

通过“任天堂地带”的推广,麦当劳已经针对消费者推出一系列信息查询、下载等DS专属的服务项目。此次是他们第一次将DS用在消费者之外的内部员工领域。

【共享】转载:几件可参与的网络公益行动

Tuesday, March 9th, 2010

网络云时代,每个结点之间似乎消除了界限,那么网络公益应该很方便就能进行。可纵观网路,有一个问题仍旧值得思考:如何连结网民的力量,即使坐在电脑前也能参与公益活动,造福社会?

以往谈及慈善,网路闹得最凶的就是诈捐门,挪用善款之类,始终跟透明度扯不开。而网络公益行动,从一定程度上改变了传统的形式。网络里不透明的项目,注定无法存活。那么,在群智时代,看下都有哪些可以参与的网络公益行动。

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一.贡献闲置的计算机时间,参与分布式计算项目

什么是分布式计算?为什么要参与?

分布式计算是通过互联网,将数据发给志愿者的计算机进行计算,完成后将结果返回到项目方的服务器。由于科研项目,每天都产生巨多的数据,少量计算机无法处理,所以要其它计算机参与。

参与有什么好处?

(1)可以帮助一些缺乏研究资金的、公益性质的科学研究,加速人类的科学进程
(2)有效利用全世界联网机器的闲置处理能力
(3)让你了解些科学项目

目前的分布式计算,基本上都使用BOINC作为平台。如果你想要参与,非常简单,选择一个科学项目,下载此项目提供的软件,运行即可。

分布式计算有很多项目,比如主流的SETI@home,通过分析无线电波来搜索外星人,已经运行超过十年了,虽然到目前为止,还未发现外星生物痕迹,但广大的志愿者,仍在持续的贡献空闲计算,力争找到ET

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国内参加分布式计算的人不多,于是有网友addmyin发问: 挂qq?何不挂分布式计算??

挂分布式计算不会中毒;挂qq不是黄就是毒。
挂分布式计算没有广告;挂qq全是广告。
挂qq升自己一个人的级,而且是无用级;挂分布式计算升全世界的级,而且是科学级。

当然,分布式计算不鼓励单纯挂机,而是倡导利用电脑的效率,贡献一些空余能力,为科学计算。

【点击注册-加入分布式计算kenengba团队】

二.公益购物,爱心无限大

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由于PLP(Pass Love Project 爱心传递工程)加入了Amazon、当当网、卓越网的购物联盟,假如你通过爱心传递慈善基金会提供的链接,去以上三个网站购物,它们就能够得到一定得返款,用于资助贫困地区购买书籍。

在不影响你购书的情况下,何不参与公益购物?只是多一个点击而已。PLP的财务都在论坛公开,你可以到论坛查看,再决定是否参与。【到这里获取公益购物链接】

其余还有,淘宝的爱心捐赠活动。不过物品少之又少,模式也像传统的义卖。

三.慈善点击,举手之劳让世界更美好

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最近国外做得好的网站,如Socialvibe,利用web2.0的力量,通过给网民看一段广告,来给网民选择的慈善项目筹款。

还有从1999年起就开始运行的帮助饥饿网站,每次慈善点击,它都会捐出1.1 杯米帮助饥饿人群。如果你想找组织,豆瓣上有这个慈善点击帮助饥饿的线上活动。

帮助饥饿网站的慈善点击项目已经持续11年了,至少证明其模式和信誉有保证,下表就是其11年的成果:

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目前国内的好像没什么公司赞助慈善点击这方面,市场不成熟,难运作,查到的网站都不透明,不做推荐。 如果你还想找更多慈善点击网站,这里有个列表。

四.严肃游戏,了解我们的世界

先介绍个公益型游戏:

GamesThatGive -你们玩游戏,我们捐赠,慈善机构获益(可惜目前不支持中国)

它的具体获益模式为:

GamesThatGive向在游戏中投放广告的广告商收费,70%的广告收入会直接捐赠给玩家选择的慈善机构。

接下是严肃游戏(Serious Game):

你有没有想过,在游戏中就能把历史学完?在游戏中用物理数学知识制造虚拟机器?在游戏中了解到现实世界?

这个庞大,尚未完成的构想,就是严肃游戏的目标:向我们传递特定的知识和信息,使我们受益,并关注社会,也使企业发展,最终发展成一个有益互进的产业。

我从接触联合国粮食计划署的《粮食力量》开始,到模拟世界局势的网页游戏电子共和国,看到了严肃游戏广阔的天地。未来,严肃游戏将会成为课堂必不可少的辅助手段。

比如严肃游戏:钢铁野兽(steelbeasts),一款坦克仿真模拟器,你可以模拟全球许多系列的坦克,像瑞典Strv122坦克,美国M1A1坦克等,足不出户,就能熟悉各项操作,目前已被一些军队作为训练软件。

再如这款叫全球冲突(Global Conflicts)的游戏,让学生一起了解各种冲突的背景,知道世界发生了什么,体会它们的难处等。

还有像电子城市(electrocity),有专门的老师学生通道,让老师指导评分,学生则自己尝试建立一个绿色循环的城市,学会平衡发展与环境,制作规划等。

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http://www.glearning.com.cn/img/glearning_logo.jpg Ì￿￿

如果你想玩更多的严肃游戏,我推荐民主政治2(democracy 2),还有游戏带来改变(Game For Change)的一系列免费严肃游戏,包括人权,经济,公共政策,贫穷,环境和冲突等。

五.关注议题,进行辩论

由于国内体制问题,这个离我们貌似还远,想象一下,假如人大议案的通过,有20%决定权在网民的手里会怎样?条条议案就如同digg那般排列,参与投票的,是网民选出的一些代表,或者干脆所有网民。

在国外,许多机构都在创建虚拟公共空间,让公民参与民主社会议题。这些网站多是直接民主式,类似wiki和Reddit,你可以签署(顶)或反对(踩)一项议题,也可以补充,讨论,分享。

由此,一方面,议题像wiki一样慢慢补充完善相关信息;另一方面像digg,reddit那样由网民筛选过滤评论及信息,从而突出争议焦点及有用信息。

这方面的网站很多,从改变国会,到白宫2(whitehouse2):一个参与实验,探究,假如白宫完全由网民的直接民主化后将会如何运作。

类似还有:加拿大的parliament2 ,澳大利亚的nationbuilder。

六.利用社会化媒体工具,一分钟参与传播,成为公民记者

lonelyjames写过《在网上参与一次串联活动》,这些微小的举动,都是利用社会化媒体发出声音,表明态度。仅仅一分钟的时间,但作为一个群体,却有着不同的力量。推上就曾发起过许多微小的活动:

(1)明信片喊amoiist回家吃饭

(2)推友利用twibbon发起的黄丝带运动声援

(3)集体刷过谷歌热榜,还有“让世界知道GFW”快闪活动

由开始的参与一分传播,渐渐的有很多人会关注到这些尖锐问题,热衷于公共事务,参与传播报道,最后成为一名公民记者。

像韩国的ohmynews,完全由公民记者报道,成为一支媒体新锐军。类似的公民记者平台还有:香港独立媒体,台湾的Peopo公民新闻平台,全球独立媒体中心(没有China?).

Facebook就有很多公益App应用,让网民参与传播公益慈善,我们是很难体会了!只希望国内的SNS能学习借鉴,发展公益事业,“一分钟”事业。

【其它类似网站应用可参E惠社的文章:十五个网站让你利用社会媒体参与解决社会问题】

七.突发灾难事件,协助网络救灾

看看美国网民如何帮助海地地震中的人民:

地震后,非营利社会化企业Extraordinaries,四天内搭建了个寻找地震失踪者的平台,利用网民的力量,进行筛选,加tag,匹配,帮助寻找地震后的失踪人士。

他们只运用技术建立了平台,而从提供灾难现场的新闻照片,到筛选,利用tag分类,再到最后的匹配照片,完全都是网络志愿者在做,真正的实现了社会化运作。

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这个项目的经验非常值得借鉴,而且是真正的跨国网络协助。虽然,最后匹配到的结果,怎么交给海地方面仍存在困难。

此外,Extraordinaries网站上还有很多公益项目,比如给博物馆照片上tag,为某某项目做map等等。都是随手的事情,而且在手机就可以参加这些公益项目。

去年我写过《抗击台风,网络救灾在台湾》,从中看到,在抗震救灾中,社会化网络的力量已经成为重要份子,越透明越开放的救灾,效率往往越高。

八.成为网络志愿者,贡献你的知识

英语好的同学,首推联合国的线上志愿者(UNV) ,在那里注册后,你可以参与翻译,设计,IT开发等,帮助有需要的组织完成项目。而这些,都只通过网络进行。

国内可看下腾讯公益平台,不过千万不要把慈善复杂化了,像挂QQ般,挂QQ善客。 公益在于坚持,像思科”网助学堂”,致力搭建“知识交换”平台,现在不了了之,没什么参与者。

其实网络义工还有很多,像字幕组,编写各类wiki的匿名人士,提供资源的驴友,无视跨省的大无畏狼友等等,他们因分享而快乐,互联网也因此而变得越来越丰富有趣。

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【严肃游戏】新闻:英推出青少年性教育网页游戏《SexSquad》

Tuesday, March 9th, 2010

Sex Squad: Flash-based sex game – Safe Sexing Education?
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Game can be found anywhere, in any form, even the Middlesex-London Health Unit broke new ground with new online flash game that has purposed to educate youths how they safely sex. Sex Squad was made public last week, which stirred up controversy over the sexual characters and actions

To the official producer, the Sex Squad is an innovative sex education game, but this game is something that instigates teens and young folks to the evil deed, will not be what the game truly delivers. Teens may have a giggle, but younger kids will likely just be confused and grossed out.

To play the game, you choose which Sex Squad member you want to be, then you’re asked a number of sex ed questions. If you answer incorrectly, Sperminator shoots his jizz at you, to which you respond with such gems as “That’s sticky!” “I need a shower!” or “Argh, right in the face!” A correct answer earns you a shield, which deflects his man juice, shooting it back at him.

网易游戏频道报道 英国“Middlesex London卫生部”(并非英国卫生部)近日推出了一款在线网页游戏。这款在线游戏,可不是只有打怪和偷菜那么无聊,游戏中融入了更有实际价值的教育意义。

这是一款名为《Sex Squad》的机智问答游戏。除了普通的“问答模式”之外,游戏中还煞费苦心的将动画角色融入其中,每个角色都有不同的绝招,让传统的问答游戏变得更加丰富多彩。

这款游戏将通过问答的形式让青少年正确的了解“性”。

【新闻】纽约学校用游戏教学 已有72个学生(图)

Tuesday, January 12th, 2010

读:去年九月,用游戏教育孩子的学校在纽约开设,目前该校已经有72个学生。 去年九月,用游戏教育孩子的学校在纽约开设,目前该校已经有72个学生。 “游戏对鼓舞孩子特别有效,”参加计划的凯蒂萨伦说,“他们让孩子积极地参与复杂的问题,虽然他们一次次的失败,但是他们也在一次次的尝试。” 相比而言,这却是正规学校很难解决的问题,当孩子们失败过一次之后,他们就不想再尝试另外一次。 这些学生将会在高校继续用游戏来学习,不过在此之前,他们仍然必须通过纽约的标准测试。 相关新闻:美国一公立学校全面使用游戏教学

【新闻】韩国功能性游戏:政府资金扶持 企业参与

Wednesday, December 9th, 2009

开始文化产业协同多元化的《Audition English》

由梦想家教育娱乐公司(Dreamers Edutainment )开发,“韩光”软件公司提供游戏服务的英语会话功能性游戏《Audition English》通过多种文化产业协同,实现了收益的多源化。 《Audition English》从今年3月3日商用化以来,每月以16500韩元的定额提供游戏服务,至今累计访问者和体验者数量已经超过150万。2月提供公开服务(OBT)以后,截至现在每天平均访问/体验者数量达到3~4万名。

“韩光”软件公司方面表示,部分交割后第二次购买延续的比例达到约70%,与“离线的学习班”相比,显示出明显更高的再授课率。

2月,《Audition English》中用户进行游戏的时候可以参考或作为学习资料使用的游戏中的对话内容被编辑成书出版(定价:12800韩元),创造出另一种收益方式。

《Audition English》还参加了“第12届教育娱乐博览会”,当时经过学界相关人士的讨论,决定制作新的游戏内容以提供给学校教育,目前该项工作正在进行中。

如今,《Audition English》不仅在积极开发学校用游戏,还面向普通企业、广播电视公司等进行新的游戏内容开发。目前,开发公司正在与多家企业进行洽谈,以提供企业人才开发内部用英语教学产品。

《汉字MARU》挑战年销售额50亿韩元大关

由Eduflo公司开发,NHN HANGAME公司提供游戏服务的游戏《汉字MARU》与《Audition English》不同,虽然只作为离线教材创造出收益,但其每月的销售额却达到4~5亿韩元,如今正在向年销售额50亿韩元大关挑战。

《汉字MARU》的特点是将网络教育游戏与离线学习联系起来,可以进行看、听、写综合学习。4月23日开始正式提供游戏服务以来,累计用户数量已突破35万,每天平均有5300多人访问网站。

该游戏以低年龄层为目标进行市场营销,7~12岁的用户占23%,拥有这个年龄层子女的35~39岁的用户占21%,可以说该游戏一半以上的用户都是少年儿童,这与20~30岁的大学生和职场人士占40%的《Audition English》形成鲜明对比。

HANGAME公司总裁金正浩表示:“功能性游戏是HANGAME公司重点促进的战略性项目之一。制作功能性游戏是现在的趋势,年销售额将达到50亿韩元,今后还将增长到100亿韩元。”

M-GAME公司在原有游戏中加入教育内容

与《Audition English》与《汉字MARU》不同的教育用游戏也开始出现,这种游戏是在原有游戏中加入了教育内容。今年年初,M-GAME公司就在由该公司开发并且已经提供12年游戏服务的角色扮演游戏(RPG)《Lapis》中加入了汉字教育内容“千字文卡片系统”。

M-GAME公司通过在《Lapis》中加入“千字文卡片系统”,从而延长了该游戏的“生命力”。尤其是喜欢《Lapis》游戏的中、高中生们对于在该游戏中加入教育内容给与了肯定的评价,因为游戏中出现的汉字教育内容包括他们正在学习的汉字内容,并且符合能力考试相关内容。

M-GAME公司方面表示:“这是M-GAME公司追求教育用游戏内容制作的一个范例,并将在树立健全的游戏企业形象方面发挥肯定的作用。”M-GAME公司还表示,继在《Lapis》中加入“千字文卡片系统”以后,还将以英语为素材对该游戏进行大规模升级。

“功能性游戏为国内游戏产业提供再次腾飞的机遇”

目前,国内网络游戏企业正在积极努力开发功能性游戏,对此,三星经济研究所方面给出了较高的评价:“游戏的功能正在从以娱乐为主向教育、训练、健康等功能性游戏扩大,这将成为国内游戏产业再次腾飞的机会。”

上月25日,三星经济研究所首席研究员李元熙在发表的题为“功能性游戏-游戏产业的新潮流”报告中指出:“随着游戏对社会影响力的扩大,游戏也可以用作解决各种社会问题的工具。功能性游戏还处在没有绝对强者的初期阶段,如果韩国能开发出具有韩国优势的功能性游戏,今后就能支配这个领域的世界市场。”

李研究员还指出:“由于功能性游戏还处于产业初期阶段,因此需要政府在技术开发和扩大市场等方面给与积极的支持。政府可以通过在直接需要功能性游戏的部门如教育、国防、公共部门等提出需求来扩大市场、诱导技术开发,这是首先要解决的课题。”

此外,2010~2012年,文化体育观光部将在功能性游戏方面投入500亿韩元的预算资金进行支持,明年将首先投入150亿韩元的资金。(本文来自:GameLook)

【新闻】新加坡政府600万新元资助教育游戏开发

Tuesday, November 24th, 2009

据台湾媒体报道,新加坡媒体发展管理局于日前宣布,将在未来三年内拨款600万新元新台币1亿3800万元资助有助于学习的24款游戏进行开发。为此,媒体发展管理局将设立一个资源中心,支持这些领域的成长。

“这24款游戏不限于帮助传统的学校学习,也包括国防、医疗保健等其他领域的学习。 ” 媒体发展管理局在声明中指出,这个资源中心将在明年设立,将拥有最新的设备和游戏开发软体,并与本地合作伙伴或国际机构合作的课程,透过提供开发者能登入开发工具、平台和设施来加快游戏开发工作,以引导游戏的开发和建立。

业内人士推断,到2011年,全球的游戏产业产值预期将成长达到489亿新元,每年平均复合成长率达9.1%。保守估计,例如学习软体等“较严肃的游戏软体”,产值约为90亿新元。

【新闻】英国交通部推出交通规则教学网页游戏

Monday, November 23rd, 2009

英国交通部推出交通规则教学网页游戏

2009-11-23 08:57:49 来源: 网易游戏频道 跟贴 2 手机看新闻

艾沃安之典》由纽约的一家名为Area/Code的公司为英国交通部开发的,开发过程耗时两年。

 

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网易游戏频道报道 英国交通部近日发布一款免费的用浏览器玩的网游《艾沃安之典》,用意是教会小朋友们交通安全。

《艾沃安之典(Code of Everand)》是一款幻想风格的网游,和一般网游不同的是,游戏中的各种警示标志都和现实生活中的相同,游戏中的街道是“精灵通道”,通道上穿梭往来的是各种危险的怪兽。精灵通道遍布整个艾沃安世界,这里会发生各种危险的事情。玩家在游戏中的角色是“探路者”,要用游戏中教授的各种技巧安全的通过各种“精灵通道”。随着玩家通过各种精灵通道,所学到的交通安全知识也越多,也能更加接近艾沃安世界的秘密。

《艾沃安之典》由纽约的一家名为Area/Code的公司为英国交通部开发的,开发过程耗时两年。Area/Code公司非常善于制作跨媒体内容,在制作“由真实世界数据驱动的游戏事件”和“用虚拟角色探索现实生活中的世界”非常有心得。

《艾沃安之典》官方网站(英文):http://codeofeverand.co.uk/?page=main