Posts Tagged ‘Serious Game’

【转摘】The heart of serious game design

Tuesday, November 3rd, 2009

Serious games are games with purpose beyond just providing entertainment. Examples include, but are not limited to, games for learning, games for health, and games for policy and social change. Designing effective, engaging serious games requires theoretical understanding of learning, cognition, emotion, and play. Along with great game design, serious games need content and pedagogy expertise, design research, and impact research. Our graduate program can help you gain the knowledge and experience you will need to create these sorts of games.

Situated within the Telecommunication, Information Studies, & Media department at Michigan State University, the Serious Game Design track aims at the heart of serious game design, that magical region where theory and content intersect with game design. Game design for entertainment already requires diverse, multidisciplinary expertise. Serious game design calls upon vastly wider range of expertise and roles.

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【转】游戏为变革服务

Monday, August 31st, 2009

西方某化工公司向当地农民推出一个特别的生意。他们付给你75美元,租用几块地,存放一些无害的大桶。你会接受这个生意吗? 这是我在农场做了十六季之后收到的报价。 我真没有选择的余地。家长英尼可即将死去,急需药品。吉娜妈妈也离死不远了。去年粮食欠收,在过去的时间里,我们应付了各种困难。值点钱的东西都卖掉了。 因此,我接受了这笔钱。 钱没起多大作用。英尼可和吉娜死了。又过了几季,妹妹也走了。为了挣钱,我为游客跳舞,之后,我终于绝望地开始种鸦片,努力把自己从极度的贫困中解脱出来。但是,一切都徒劳无功。二十季后,我也因饥饿和疾病死去。家毁了,农场也消失了。 游戏结束。 上面的故事不是真的,至少在现实生活中,我没有这样的经历。我是在一款名为《第三世界的农民》的在线游戏中真正经历这一切的。游戏的设计模拟了发展中国家每天生活在贫困或接近贫困之中的人们的各种状况和选择。 《第三世界农民》是具有代表性的“严肃游戏”——不是单纯的娱乐游戏,而是有目的性的游戏。这种游戏被赋予的寓意有多么深刻可能会大不相同。在某些情况下,游戏的真正内容与那些和游戏有关的,但相对而言更严肃的问题没有多大关系。例如,在令人上瘾的词汇游戏网站freerice.com,每当玩家猜对一个字,就能向联合国世界粮食计划署捐赠20粒大米。尽管词汇与理解饥饿或与饥饿抗争没多大关系,网站最终捐赠数十亿粒大米的过程,无疑引起人们对饥饿成为全球性问题的注意。 《第三世界农民》这样的游戏目的是引起人们对现实社会的更进一步的认识,另外,使人们能切实介入现实问题,并直面即将来临的挑战。游戏将你置身于模拟你或其他人在真实生活中会面对的选择,并需要你做出决定的情境之中。严肃游戏并不都会涉及到社会问题——大多数游戏旨在满足商业或政府培训的需要——不过,越来越多的像《第三世界农民》和《免费大米》这样的游戏证实,游戏能成为支持社会变革的真正有力的工具。由于网络提供的这些游戏开发了社会性能,它们吸引利益相关的人加入的能力可能会轻易地超过传统媒体。 引起人们注意,培养参与意识。 在玩《第三世界农民》时,我想到了世界小母牛组织。这个组织致力于战胜饥饿,支持世界资源持续发展的活动。小母牛采取的是向家庭提供家畜,让人们通过饲养家畜获得食物的方法。接受者同意将获赠牲畜的后代分送给其他需要的人。 我是小母牛组织的热心支持者。我和妻子每年都向这个组织提供捐赠。然而,当我玩《第三世界农民》的游戏时,突然意识到自己实际参与小母牛组织活动的水平及目标都很低。这并不是因为该组织的努力不够。它操作着一个计划良好,内容丰富的网站,利用尖端科技在网上提供并推广组织的活动。它利用电子邮件与邮箱用户联络,发送非赢利通讯。那是我看过的较好的通讯,我会不定时地阅读。 但是,小母牛组织和世界其他组织同样面对着吸引人们对其产品和服务的注意力问题:注意力危机。传统媒体,不仅包括电视、报纸和收音机,而且包括大量的电子邮件和众多的网站,越来越难以通过如今海量的选择,取得并占有——很难吸引——目标受众的注意力。 从这点上说,游戏争取人们的注意力比传统的传播媒体占有较大的优势,因为游戏很流行。它超过传播媒体的优势还在于,它有其他多数媒体难以效仿的承诺的价值:游戏是双向交流的,对它们来说,回馈的方式是满足普通人急迫的心理需求。只要做出一个选择,立刻就能看到明确的结果。如果成功,就升级;如果不成功,那么,再来一次。 我就是遵循这个规律玩《第三世界农民》的。如今,我已经玩了很多遍了,但是,第一次玩给我留下的印象最深刻。当失去了安全网,又出现无数自己无法掌控的因素,要想破解周而复始的贫困是真难啊。一次错误的决定就能决定你的命运,尽管这个命运要经过几季才会结束。 我早就从思想上认识到这一点。那是我通过来自小母牛组织和其他致力于与贫困及饥饿抗争的组织的大量传播媒体的报告和演示得到的认识。但是,把自己置身于一个不同的现实情境,参与那些决定,“活在”其中,使我对此问题的理解比任何时候都要深刻的多。我发现,和那些很低级的商业大片,如《魔兽争霸世界》或《侠盗猎车手》相比,《第三世界农民》这样的游戏连背景都是真实的。 当然,如此深刻的理解,最终能为利用严肃游戏的机构带来多少好处难以计数,它只能使人联想到游戏可能会唤起人们自愿捐赠更多的热情,或者增加对“真实生活” 的接触。进一步地设想,当然也在可能的范围内,在广大的利益相关者中建立这一级别的接触——可以是拥有互联网连接和浏览器的每个人——的想法,也许真的是新的、更好地接近解决复杂的社会问题的办法。 从内容,到背景,到社会。 最近,《前途杂志》关于游戏的一篇文章指出,“人类对世界的丰富认识最初来自于互相影响和实验,来自于回答‘要是……怎么样’的问题”。这自然是游戏的优势之所在,也是游戏解决问题,进行变革的相当重要的潜能之所在。最好的游戏——不管是否严肃游戏——都是优秀的学习工具。 传统媒体倾向于全力传播内容。同样的,传统的教育方法也侧重于帮助人们掌握大量的内容或真实的知识。就其性质而言,游戏结合了内容和实践,提供了把内容付诸行动的背景。在许多尖端游戏中,内容和背景的界线消失得无影无踪。游戏的内容,也就是游戏最终创造出来的故事,是玩家行动的总结,每次玩家玩时都会有不同的展现。本文开头的叙述概括了我在《第三世界农民》中的经历,只反映了我在那一轮游戏中的经历。其结果本来可能不同,确实,我在玩另一轮的时候,选择不同,产生的结果也不相同。正如现实生活中,不一定会有同样的复制品。 事实上,玩家能重复地玩一个游戏,或重复尝试游戏的不同部分,正是游戏能对学习产生如此影响的重要原因之一。美国亚利桑那州立大学文学教授,知名游戏专家詹姆士·保罗·吉坚决主张……优质的游戏能创造“技能周期”,向玩家提供能让他们形成良好策略的设计上乘的问题,让他们通过实践足以形成惯例,然后向他们提出新的问题,迫使他们打破惯例化技能,即使要做更多的实践,也要重新考虑对策,从而获得新的更高的常规技能。优质的游戏再三重复这个周期——这是任何领域的专家们都要经历的过程。 当然,在发展中国家,在贫困和饥饿这样的大型社会问题的背景下,如果独自操作这个过程,它的价值可能是有限的。我,坐在美国舒适的办公室,就如何最有效地经营虚拟的第三世界农场,提高了专业知识水平,有什么用呢? 正如吉和其他这方面的研究者认识到的那样,只有实验性的游戏与网络的社会性能相结合,才能真正令人感兴趣。 例如,《无油世界》,一款为全球石油危机设计的在线置换现实的游戏。《无油世界》在2007年传播了32天,在那段时间里,聚集了1500多条博客条目、语音邮件、录像带、和影像资料,都来自于世界范围的1900名参与者共同设想并记录的他们在严重的全球石油短缺期间自己的生活状况。所有这些如今都作为档案保存起来,任何人都可以观看或聆听。 《无油世界》是对被约翰·希利·布朗和道格拉斯·汤姆斯叫做网络想像力的联想。希利·布朗和汤姆斯写道,“当玩家通过追求共同点的联合投资开始行动时,网络想像力的观点就与团体观念、以科技为媒介的集体行动和想像力联系在一起了。这种集体行动不只是联网分配解决问题的工作。它要求把问题当成组织的问题,所有的行动和实践的目标都是为了推动组织前进。” 关注最近新闻的人们都会知道,《无油世界》没有解决世界依赖石油的问题,也没有解决由依赖而产生的无数相关问题。这与游戏目的相去甚远。对于“在无油的世界我们如何生存下去?”有很多相关的坦率回答,正如对“我们如何消除饥饿”的回答一样,但是,置身于全球社会变体多端的背景之中,这些问题就变得异常复杂,似乎难以解决。 最优质的游戏环境帮助我们把这些问题作为个体进行细致的考虑,把想法贡献出来,由更多人集思广益将它完善,最终,如希利·布朗和道格拉斯·汤姆斯说的那样“推动小组前进。” 意识的需要。 当然,取得进步只是一种可能。对于游戏展现的所有潜能,许多人真正看到的是它们的阴暗面。其中鼓励晋级,可能势力就很强,甚至令人上瘾。即使表面看来是严肃的游戏,也会从游戏环境令人快乐的角度令玩家着迷,虚拟环境下的迷人生活可能会消极地改变我们与真实世界接触的能力。 英国著名的神经学家苏姗·格林菲尔德对此话题有特别的看法,她提出理由证明,游戏以及其它形式的现代科技不知不觉地从根本上改变了我们的大脑。不断地通过电子刺激寻求快乐是要付出代价的。“我们可能正在培养只有生活在计算机世界才感到快乐的享乐一族。”格林菲尔德说,“有把他们从考虑现实世界的其他人中分离出去的危险。” “享乐”的说法似乎不是特别适合一般的严肃游戏,虽然如此,在具有快乐特色的情境中加入社会问题,是否会削弱问题的严重性值得考虑,也许会逐渐削弱我们在现实世界中对他们的同情。换句话说,严肃游戏是否面临只是游戏的危险? 很难想像如《无油世界》这样以社会生活为基础的游戏中会发生这样的事。举例来说,这样一个游戏的现实置换只是从我们“真正的”现实中移开——我怀疑它会形成一种习惯,直到另一种相似的置换现实的严肃游戏出现。和其他玩家持续的配合,即使是在集思广益的情境中,也有可能将最唯我的玩家从完全脱离真实世界的危险中拯救出来。 独自玩像《第三世界农民》这样的单人游戏也许更有庸俗化的危险。人们相信这种危险性很小,对此,我是十足的乐观主义者,尽管如此,随着游戏逐渐成为文化的一部分,帮助玩家意识到游戏对我们有什么影响就很重要了。詹姆士·保罗·吉在谈及担心成人带着孩子玩游戏时,说,“当孩子主动玩游戏时,游戏能使孩子更聪明,也就是说,当他们认真考虑游戏的目的,考虑自己的游戏方式如何与游戏目的相配合,不同的策略是如何起作用,游戏与其它东西,如书、电影和世界有怎样的关系的时候,他们会更聪明。” 即使正在玩着游戏,必要时能后退一步,明白游戏就是游戏的能力——对成人和孩子都很重要的能力——全面提高了游戏所拥有的帮助我们想通复杂的问题,找到变革之路的潜能。 你是否能击败他们……,相对于一般游戏来说,这还是容易的,而对于旨在社会变革的游戏就特别不容易了。 由于近几年赌博现象的快速增长,网络游戏仍然不能像传统形式的媒体,如电视或报纸,那样普及。不过,那种情况正在迅速变化。如GamesIndustry.biz前编辑罗布·费伊最近在TimesOnline说的那样,“不久,我们都将不可避免地成为玩家。” 与社会成员共同生活,互相影响,当然是进行社会变革的一个办法。游戏逐渐成为这样的一个地方,随着新一代长大成人,游戏将成为最重要的社交活动。毫无疑问,随着越来越多的机构运用游戏作为变革的工具,会出现一些需要预防的危险,也会出现其他许多需要战胜的考验,但是,他们不得不孤军奋战,或者集思广益的能力,令其获得知识,并“推动组织前进”,这是绝不能忽视的。 让游戏开始吧。

【严肃游戏新闻】跟着新闻做游戏

Monday, July 6th, 2009
2009-07-03 06:00:02 来源:多玩游戏网

 

  新闻游戏是指那些从时事新闻中汲取灵感的手机或在线游戏,专家认为,大获成功的新闻游戏通常需要合适的事件、合适的风格以及准确的定位

  今年四月暴发的甲型H1N1流感不仅成了新闻媒体热炒的对象,更为视频游戏开发商们提供了无穷灵感。由裘德·戈米拉(JudeGomila)和伊迈德·艾洪德(ImmadAkhund)共同打造的在线游戏“猪流感战士”(Swinefighter)便是其中一例。《基督教科学箴言报》的报道称,“猪流感战士”自问世以来,受欢迎程度与日俱增,在短短两个月内玩家便超过了100万人次。

  尽管游戏大获成功,然而设计师们却无意追求高昂的利润,相反,他们仅是在网站上设置了一个向红十字会捐款的按钮。“猪流感战士”的另一价值在于,它将一个通常意义上的坏消息变成了一大笑料,有助于人们摆脱阴郁的心境。戈米拉认为,甲型H1N1流感固然是一场灾难,然而每个事件背后都不乏笑点,人们不妨在游戏中换个视角看待问题,寻找生活的乐趣。

  像“猪流感战士”这样从时事新闻中汲取灵感的手机或在线游戏一般被统称为新闻游戏(newsgames)。其主题几乎是无所不包,大到经济复苏、历史事件,小至布什遭遇飞鞋袭击、候选人电视辩论等等。

  小报游戏与严肃游戏

  经过长达九个月的研究,美国佐治亚理工学院(Georgia InstituteofTechnology)的视频游戏研究员和教授伊恩·博格斯特(IanBogost)总结了新闻游戏的两大类型,其中之一便是“小报游戏”(tabloidgames),它们是在时事新闻的基础上利用简易的AdobeFlash程序设计而成,产品周期短,娱乐性较强。在博格斯特的记忆中,最早的一款小报游戏诞生于2006年世界杯足球赛结束后不久,齐达内“蜚声”世界的“头球”成了一款足球游戏的最大卖点。一般而言,玩家需要对时事有一个基本的了解,以领会各种笑料的精髓,不过他们无法从中得到任何教益。事实上,小报游戏一般以营利为首要目的,多少带有一点哗众取宠的意味。

  另一类新闻游戏则包含了更多信息,玩家可以学会在大萧条时期理财或是管理大选办公室等等。博格斯特所在的公司PersuasiveGames已为CNN、MTV和《纽约时报》开发了大量此类游戏。对于日益陷入窘境的媒体机构而言,新闻游戏所带来的丰厚利润不亚于一场及时雨;更重要的是,随着视频游戏爱好者的不断增多,它可以加强媒体与读者之间的联系。

  鉴于此,新闻节目“骑士基金会”(Knight FoundationJournalismProgram)于今年五月设立了最佳新闻游戏奖。Impact Games凭借其系列游戏“玩新闻”(PlaytheNews)成为第一家获此殊荣的公司。自2006年起,ImpactGames已发布了127个免费游戏,其主题包括轰动一时的辛普森杀妻案和2008年总统候选人的电视辩论。独立游戏网站AddictingGames的副总裁凯特·康纳利(KateConnally)认为,此类游戏兼具娱乐性和教育性,可以传播许多有用的信息。

  据ImpactGames的首席执行官埃里克·布朗(EricBrown)介绍,目前较受欢迎的游戏是以巴以冲突为背景的“和平使者”(Peacemaker)。这款售价为19.95美元的游戏已经畅销70余个国家。玩家需在巴勒斯坦总统或以色列总理这两个角色之间二选一,并根据新闻机构提供的信息和图像作出各种决策。“和平使者”属于典型的“严肃游戏”(seriousgames),它与时事新闻未必相关,但具有一定的教育意义。

  用游戏推动社会变革

  非营利性组织Games forChange的联合创始人兼总裁苏珊·赛格曼(SuzanneSeggerman)一直致力于利用游戏来推动社会变革。她指出,半个世纪以来,军方一直使用严肃类游戏来训练士兵。在过去五年中,严肃游戏的受欢迎程度与日俱增。密歇根州立大学(MichiganStateUniversity)甚至开始为学生提供严肃游戏设计的硕士学位课程。赛格曼的网站GamesForChange列举了若干有利于社会变革的新闻游戏,其中包括“9月12日,一个玩具世界”(Septr 12, aToyWorld),设计师贡萨洛·弗拉斯卡(GonzaloFrasca)力图通过这款游戏来进行公共教育,使人们了解恐怖主义的后果并掌握应对之道。游戏的背景设在中东地区,玩家必须决定是否在可能导致平民伤亡的情况下轰炸恐怖分子,或是选择独自面对不断集结的敌军。另一款颇受好评的新闻游戏“卡特里娜飓风:新奥尔良市的暴风雨”(HurricaneKatrina:TempestinCrescentCity)则是以当地居民和政府遭遇2005年飓风时的应对之策为重心。赛格曼认为,新闻游戏能够从另一角度揭示真相,加深公众对时事的理解。

  除了严肃游戏系列之外,小型设计者亦可从市场上分得一杯羹。如开发商AlexTew以8000美元的价格向互联网公司Furba售出了Flash游戏“袜子和敬畏”(Sock andAwe)。自发行以来,已有九千四百多万只鞋子成功地击中了目标——前总统布什。

  不过,博格斯特认为,并非所有的开发商都有机会大赚一笔。大获成功的新闻游戏通常需要合适的事件、合适的风格以及准确的定位。

【严肃游戏新闻】装甲步兵战术对抗模拟3D演练

Sunday, July 5th, 2009

新闻来源:《解放军报》
华山脚下,兰州军区某机步旅模拟训练中心。
刚一进门,记者就听到枪炮声、战车轰鸣声交织在一起。百余名官兵头戴耳机端坐在电脑前紧张操控着鼠标和键盘,前方大屏幕上显示“红军”装甲战车正快速通过“蓝军”炮火拦阻区。
“我们正在组织官兵利用战术对抗模拟训练系统开展训练。”旅长赵立荣告诉记者。为改进装甲分队战术训练手段,提高按纲施训质量,该旅与石家庄机械化步兵学院联合开发了全军首家装甲步兵战术对抗模拟训练系统。

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三维战场 (刘兴北、胡泊摄)
“该软件系统是以构建1∶1000的战场地形环境和车辆、人员模型为基础,所有参训人员在三维虚拟战场上训练,其所听、所见均与实车在现地作战时一样。”

真有那么神奇?记者临时“客串”,坐在坦克驾驶员战士陈小龙的位置上,并在他的指导下戴上耳机加入了“红军”的战斗梯队行列。

屏幕显示,“红军”第一梯队正在向1号高地组织开进,炮火接二连三在“红军”战车附近炸响。“驾驶员注意,拉开车距,加速通过炮火拦阻区!”耳机内传来班长指令。记者在小陈的辅助下,连击鼠标加快了“车速”。

刚通过炮火拦阻区,耳边又传来指令:“驾驶员注意,从右侧绕过雷场。”导演部对作战实施了导调干预,“蓝军”在“红军”前进的路上布设了地雷。记者从屏幕 上看到,前面的一辆战车因处理不当中了地雷。此时,记者紧张地出了一把冷汗,丝毫不敢分心走神,小心翼翼地绕过了雷场。

不到10分钟,导演部又先后导调“蓝军”接连对“红军”实施了空中火力打击、化学袭击、电磁干扰等突发情况,一路险情不断,全方位考验着“红军”战斗员快速反应的作战能力。

“红军”梯队通过雷区后,组织步兵下车突击。记者立即起身换坐在担负机枪手角色的藏族战士乔周当的位置上。此时,电脑显示前方灌木丛中突然出现一名“蓝军”战士,记者没能及时操控键盘作出卧倒动作,被“蓝军”击毙。面对自己的“牺牲”,记者一脸尴尬。

休息间隙,记者与官兵们攀谈起来。“在烟幕伪装下,‘敌’人2辆坦克都在我的伏击下趴窝,太真实了,太过瘾了!”四W火箭筒操作手罗惠明掩饰不住“打胜 仗”后的喜悦。扮演“红军”连长角色的“英雄四连”指导员张贝贝向记者介绍:“系统通过作战任务构设,自动生成标准想定,并可根据需要进行手工调整和修 改。演练过程中,总导演控制机可从任意高度、方向、角度实现对战场态势的实时观察,通过干预机可对“红”“蓝”双方作战行动进行实时导调。”

又一轮演练开始,记者看到导演部大屏幕上根据作业想定,二维地形图显示系统已更换生成另一个陌生作战地域。担任总导演的营长赵玉民一边组织导调一边向记者 演示。他轻点鼠标查看三班第一辆装甲车的战斗状态,只见电脑屏幕上显示车号为136的装甲载员车正向预定地域开进,该车行进速度、弹药、油料消耗等情况均 能一目了然。紧接着,赵营长依据战场态势利用干预2号机向“蓝军”发出电磁干扰“红军”电台的指令。“红军”通信受阻,马上采取了增大电台功率的处置进行 反干扰,并对“蓝军”实施炮火压制……

演习结束后,赵营长通过系统评估功能对“红”“蓝”双方的战损情况进行统计。数据显示,“红”军战损坦克4辆、装甲车3辆、人员伤亡26人。赵营长向记者 介绍,系统还具有录像回放功能,能够对“红”“蓝”双方演练情况进行量化评估,分析查找训练中存在的问题,不少在对抗中摸索出的战法训法如今在训练场上已 进行应用推广。

系统简介
由兰州军区某机步旅与石家庄机械化步兵学院联合开发的全军首家装甲步兵战术对抗模拟训练系统,具备以下五大功能:
一是想定生成功能,系统可根据想定基本格式和组成要素规律,通过作战任务构设,自动生成标准想定。
二是地形生成功能,系统采用地形生成算法生成战场三维地形模型,可实时生成雷场及爆炸产生的弹坑等动态地形,对步兵和车辆运动产生影响。
三是导调监控功能,总导演控制机可从任意高度、方向、角度实现对战场态势的实时观察,通过干预机可对“红”“蓝”双方作战行动进行实时干预和导调。
四是实战演练功能,受训者可通过语音通讯、文件传输和信息发送实施作战指挥,通过界面有效操控,完成车辆驾驶、观察、瞄准、射击、上下车等动作操作。
五是统计评估功能,不管是在战斗中,还是战斗结束后,随时可对“红”“蓝”双方演练情况进行量化评估。

内行看门道
■兰州军区某机步旅旅长赵立荣
全军首家装甲步兵战术对抗模拟训练系统的应用,大大提高了部队的训练效益,加速了我旅军事训练由机械化向信息化转变的进程。新的模拟训练系统克服了因场 地、油耗、器材等制约新装备训练的保障难题,提高了训练的效费比。另外,该系统所具有的想定生成功能、地形生成功能、导调监控功能、实战演练功能和统计评 估功能,使演练过程既宏观又具体,对于分队各级指挥员掌握指挥流程、培养指挥谋略、开展技指合训和协同训练,具有较好的促进作用,为实兵实装战术对抗训练 奠定了良好的基础。新大纲在组训形式上突出了模拟、网络等技术手段的实际运用,三维的战斗场景增强了实战化训练程度,也大大调动了官兵参与训练的积极性, 同时模拟实战场景对提高官兵战时心理素质也是一种很好的磨炼。

【新闻】Korean government backs serious games

Tuesday, June 23rd, 2009

我朋友很兴奋的跟我分享了一条新闻

Korean government backs serious games

The South Korean Ministry of Culture, Sports and Tourism has revealed plans to inject KRW 80 billion (USD 63.93 million/EUR 46.83 million) into the serious games market.

According to a report from the Korea IT Times the ministry’s goal is to grow the market to a value of KRW 500 billion (USD 400 million/EUR 293 million) by 2012. The package was proposed by the Serious Game Forum, which was launched by the ministry and website/newspaper ETnews last July.

“The functional game market is at an early stage, but the market is an emerging blue ocean. The government is going to give support to prompt private investment in that field,” said minister Yu In-chon.

The South Korean government is heavily involved in promoting and funding its various IT industries, with further input coming from the Korea Culture and Content Agency, as well as KAIST (Korea Advanced Institute of Science and Technology) and the Serious Game Institute.

No specific companies or programmes have been named in regards to the investment, but typical applications include medical simulations, educational titles and military simulations.

【视频】 IBM Serious Gaming Innov8

Tuesday, December 30th, 2008

IBM Serious Gaming Innov8

【glearning】霁龙公司网站改版

Sunday, December 28th, 2008

经过长期的推敲总结和思考后,霁龙公司(http://www.glearning.com.cn)的网站又上了新的版本,这次内容更为丰富,“价格便宜量又足”(呃~~~),花费了俺大量心血。

希望各位朋友多提意见,如有兄弟把网站地址设为主页或者对外长期宣传者,感激不尽。

严肃游戏:

严肃游戏:
严肃游戏通常是一种具有游戏的外观与感觉的对于现实事件或过程的模拟,通常严肃游戏在给予使用者一种可玩的体验时,其主要目的是训练或教育使用者。
霁龙游戏认为,严肃游戏是利用游戏的技术以及表现手法于其他行业领域,使企业、组织、政府、机构等在培训、教育、展示上,无论是表现形式、内容表现还是互动能力上获得突破。

上海霁龙信息科技有限公司http://www.glearning.com.cn):

霁龙游戏:
上海霁龙信息科技有限公司以下简称霁龙游戏成立于2007年9月份,创始人分别来自于游戏和教育领域。霁龙游戏的核心团队在游戏领域有多年的研发经验,其中不乏许多游戏开发领域的资深前辈。做为一家专业从事游戏开发的公司,霁龙游戏在为许多不同行业的客户定制产品的同时总结了自己的经验,探索了一种新的商业模式,即从事“严肃游戏”领域的工作。所谓严肃游戏,(在百科全书解释中)严肃游戏是视频和计算机游戏的一种,严肃游戏有多种风格,但其核心目的并非以普通游戏的娱乐为目的。

附改版后截图一张